a cura di Peppe Li Vigni
“Non ci fu alcun segno, arrivò senza preavviso, l’inferno scese su di noi”.
Parole queste che ci introducono all’interno del nuovo prodotto targato Ubisoft, dove il rumore rimbombante dell’acciaio delle spade, il rotear delle asce e lo scoccar di frecce che si estendono per tutto il campo di battaglia, ci inseriscono in un contesto di guerra e conflitti mai visto prima, dove la lotta e la supremazia sul nemico è portata avanti sotto il prestigioso quanto dannato vessillo dell’onore.
For Honor, il cui titolo è già tutto un programma, uscito il 14 Febbraio, decide di lanciare nel mondo dei videogiochi una sferzata di innovazione per quanto riguarda il multiplayer online, portando i videogiocatori a scontrarsi in indomite battaglie all’arma bianca, dove solo chi avrà dimostrato, come titolo comanda, di avere “onore”, riuscirà a portarsi a casa la vittoria… ma sarà veramente così?
Non voglio addolcirvi la pillola, vi anticipo subito che For Honor, per il modo in cui è stato gestito, rientra perfettamente all’interno della categoria: sprechi del mondo dei videogiochi, ma un passo alla volta, andiamo a vedere il perché di questa affermazione.
Il videogioco, come anticipato all’inizio di questa review, ci introduce subito i primi input narrativi, mostrandoci come il mondo, scosso da un terribile cataclisma, abbia costretto tre popoli ben distinti: cavalieri, vichinghi e samurai, a contendersi il territorio per la sopravvivenza attraverso un conflitto perpetuatosi per secoli, portando le tre fazioni per sino a dimenticare i motivi che diedero vita a questa guerra senza fine.
Uno degli ordini interni ai cavalieri, la Legione di Ferro, ormai quasi ridotta in rovina, viene man mano soppiantata da un nuovo e di gran lunga più forte ordine cavalleresco: la Legione di Ossidiana, che inglobando gli ultimi rimasugli della Legione di Ferro riesce a comporre un vasto esercito guidato dal loro temibile comandante, la terribile Apollyon, verso un guerra contro le altre fazioni per inasprire gli animi tra i popoli, ed alimentare ancor di più la fiamma del conflitto.
“Questa sarà l’era dei lupi!”
Nonostante For Honor nasca con al centro della sua esistenza il comparto multiplayer, la componente single player si dimostra di buona caratura, presentandoci una trama di tutto rispetto e con una caratterizzazione ben oculata di molti personaggi, ben dosati nell’economia del racconto e subito riconoscibili, tra cui spicca l’immagine di Apollyon, l’indomita nemesi di questa avventura, così ossessionata dal portare la guerra, non tanto per le proprie ambizioni personali, ma per mettere l’umanità di fronte alla propria ipocrisia, l’impossibilità della ricerca di una pace tra i popoli, perché non facente parte dell’istinto primordiale dell’uomo, che lo spingerà sempre verso il gesto di soppiantare i più deboli, come lupi famelici a sbranar le pecore.
Si nota sin da subito che dietro questa epica avventura, c’è stato un lavoro di scrittura di tutto rispetto, lavoro di scrittura a cui però, a quanto pare, gli stessi sviluppatori non hanno voluto dar fiducia, o forse non ne hanno compreso a pieno l’enorme potenziale.
Proprio qui scatta il primo grande spreco di questo titolo.
La prima volta che il videogiocatore viene introdotto all’intero del giocato di For Honor, viene buttato nel bel mezzo di un tutorial a tutti gli effetti, dove può apprendere le prime basi del combattimento.
Finito il tutorial, a meno di non gettarsi istantaneamente nell’avventura del multiplayer online, intraprendere la campagna condurrà il giocatore all’interno di un ennesimo, prolisso e monotono tutorial, espanso per intera avventura in singleplayer, suddivisa in 6 missioni per ogni fazione (18 in tutto) che rendono quella narrativa dal forte potenziale, altrettanto prolissa, monotona e senza senso.
Perché introdurre due tutorial all’interno dello stesso gioco?
L’unica differenza che passa, visto che all’interno della storia si finisce per giocare con diverse classi e personaggi, è che il gioco porta a spiegare anche le combinazioni d’attacco specifiche di quegli specifici personaggi, ma che non sempre si differenziano tra loro, visto che molte delle combo possibili passano sempre e comunque tra l’alternarsi di attacchi rapidi ed attacchi potenti, ma oltre a questo particolare, che è meno presente di quanto si possa immaginare, visto che neanche tutto il roster dei personaggi viene messo a disposizione per essere giocati nell’avventura, l’aver inserito un ennesimo tutorial è una scelta che non solo va a cozzare con il tempo speso per il tutorial realizzato ad inizio gioco, che accompagna il giocatore nei fondamentali di For Honor, ma va a smantellare quell’alone di epicità dell’avventura, volendola quasi minimizzare.
Stessa sensazione la dà con la gestione del gameplay, soprattutto nei confronti di certi scontri di trama, specialmente boss fight che non vanno presi alla leggera, ma che per la semplificazione apportata da questo tutorial perpetuo nel bel mezzo del racconto, crea il forte sentore di aver gettato alle ortiche un qualcosa che sarebbe realmente diventato memorabile.
L’unico elemento che rimane quanto meno apprezzabile è l’inserimento della modalità cooperativa, che permette di poter affrontare tale avventura con un amico, ma oltre purtroppo non si va.
Conclusa l’esperienza singleplayer, il giocatore può finalmente affrontare quella del multiplayer (evidenziatagli anche dalla fine della campagna, altro elemento che dimostra l’anima da tutorial di quest’ultima, rendendo uno dei due tutorial di questo gioco superfluo), lanciandoci verso quello che è il vero fiore all’occhiello della produzione: l’art battle.
Il nuovissimo sistema di combattimento che rappresenta l’intera struttura fondante di For Honor.
Quello che è a tutti gli effetti un vero e proprio simulatore di duelli, basato sull’impostazione di direzione della propria arma, sopra, destra o sinistra, dove portare a segno gli attacchi, o poterli ricevere attraverso una parata non subendo danni.
Un gameplay veramente originale che per quanto di base possa dimostrarsi legnoso e a tratti macchinoso, nasconde un tecnicismo quasi maniacale, basato su tempistiche e gioco psicologico tra i videogiocatori.
Ogni duello non è mai scontato, questo grazie anche alle incredibili variazioni del sistema di combattimento, basato non solo, come spiegato in precedenza, dalle diverse combinazioni personalizzate di ogni personaggio messo a disposizione, elemento che strizza molto l’occhio a titoli di forte stampo picchiaduro, ma anche varianti da abbinare all’incedere dei propri colpi, come la schivata, la possibilità di deviare un attacco dell’avversario per renderlo inerme ai nostri attacchi, o potergli spezzare la guarda aprendo un varco nelle difese nemiche cosi da poter incedere con le nostre azioni offensive.
In più, a questo va aggiunta la presenza di un attacco non bloccabile, diverso da personaggio a personaggio, che permette ad ognuno di portare a segno un colpo speciale e specifico, tanto quanto le finished, che permettono al giocatore, in caso di eliminazione dell’avversario attraverso un attacco potente, di poter avviare un esecuzione così da poter di recuperare un po’ della vita persa durante lo scontro.
Quello che è stato fornito in mano al giocatore, non è un normale combat system, è un qualcosa di veramente unico, che va radicalmente a cambiare la concezione dei giochi multiplayer, e potrebbe essere ricordato come uno dei più originali che il medium dei videogiochi abbia mai visto… peccato che anche in questo caso, cada l’intero castello di carte per colpa dell’ennesimo spreco di questo videogioco, riassunto attraverso quattro elementi ben distinti che vanno a massacrare e distruggere l’intero cuore pulsante di questo titolo.
ELEMENTO N°1: Gli Equipaggiamenti.
Su un titolo con una componente di gioco così delicata e specifica, la scelta di inserire gli equipaggiamenti per i personaggi, va letteralmente a smantellarne l’intera equilibratura, portando nelle varie modalità che lo richiedono, dei veri e proprio dislivelli tra i vari personaggi, talmente marcati, che alcuni giocatori troveranno l’approccio agli scontri incredibilmente sofferente, dal renderlo quasi uno scoglio invalicabile, al limite del giocabile.
Gli equipaggiamenti si suddividono in quattro divisioni di efficacia che partono dal livello 0 fino a raggiungere il 108 (equip. massimo) contraddistinti da quattro colorazioni differenti, in ordine crescente: grigio, azzurro, fucsia e giallo, e reperibili casualmente o al concludersi delle partite, o attraverso gli appositi forzieri (i classici spacchettamenti) acquistabili tramite la moneta corrente di gioco.
Ogni equipaggiamento, dai pezzi dell’armatura fino a quelle delle stesse armi, va ad influire sul potenziamento di determinate caratteristiche andando però ad indebolirne altre, elemento questo che dovrebbe equilibrare tale componente, cosa che invece non accade, perché non esiste equipaggiamento che si basi su una crescita equilibrata delle caratteristiche, rendendo il personaggio più equilibrato del gioco sempre e solo quello di default, che di fronte a personaggi potenziati o del tutto offensivi o del tutto difensivi, diventando o delle tremende macchine da morte o bunker invalicabili, ne uscirà quasi sempre massacrato.
A questo va aggiunta la possibilità di potenziare gli equipaggiamenti a disposizione fino a un massimo di 6 volte ad equipaggiamento, sfruttando i materiali reperibili smantellando gli equipaggiamenti superflui od inutili.
ELEMENTO N°2: La modalità vendetta.
Ogni videogiocatore ha a disposizione per i momenti di profonda difficoltà, come ad esempio il ritrovarsi contro più avversari, la possibilità di sfruttare la modalità vendetta, che permette di aggiungere un bust di vita, danni e la possibilità di non consumare stamina per un periodo di tempo limitato, consentendo di venir fuori da situazioni realmente ostiche, elemento paragonabile ad uno status furia, vera e propria salvaguardia per le situazioni di pericolo.
La modalità vendetta è sbloccabile caricando una barra specifica che può essere riempita a seconda di svariate situazioni: quando ci si difende da un attacco, quando si prende un attacco, o attraverso lo status blocco, quando ci si ritrova contro più avversari, e parando un attacco proveniente da un lato sfruttando una determinata tempistica della parata, porterà il personaggio per qualche secondo nello status blocco, con la possibilità di poter parare in automatico anche i colpi proveniente da altre direzioni.
Di per sé sarebbe una componente anche funzionale, se non fosse per gli equipaggiamenti che permettono di aumentare di gran lunga la ricarica, l’efficacia, la durata ed il danno della modalità vendetta, trasformandola da salvaguardia a componente stra-abusata, talmente tanto da poter bypassare l’intero sistema di gioco, frantumandolo del tutto!
ELEMENTO N°3: Abilità
Delle tecniche differenziate per ogni personaggio e sbloccabili in partita attraverso l’accumulo di punteggio, che dovrebbero andare a rafforzare i giocatori più abili, ma che non sempre è così, proprio a causa degli elementi precedentemente evidenziati che portano a premiare il più delle volte non solo il giocatore bravo, trasformando questo elemento come l’ennesimo punto di squilibrio di questo videogioco, contando anche che le tecniche più forti, come attacco di catapulte, pioggia di frecce e vari tipi di esplosivi lanciabili, tipici attacchi da danno ad area, con la possibilità di un uccidere svariati quantità di nemici, non farebbero altro che aumentare lo score di giocatori precedentemente avvantaggiati sin dall’inizio della partita.
ELEMENTO N°4: Equilibrio dei Personaggi.
L’elemento più importante di tutti per un gioco che si lancia nel mercato dei multiplayer online attraverso un sistema di scelta dei personaggi da adoperare, che dovrebbero essere strutturati tramite le componenti peculiari di ognuno, con le proprie forze e le proprie debolezze, ma applicabili a tutti i tipi di scontri e situazioni, cosa che purtroppo non accade, visto il disordine che hanno causato nella realizzazione dei personaggi dove, andandoli ad evidenziare da un punto di vista generale, tutti i personaggi veloci sono decisamente più avvantaggiati di quelli più lenti, causando un vero e proprio stravolgimento di ruoli, che grazie ai sempre dannati equipaggiamenti, diventano dei veri e propri tank nelle partite, potendosi lanciare a muso duro negli scontri senza alcuna difficoltà di sorta.
Velocità e resistenza, un binomio tanto vincente quanto sbagliatissimo.
Nello specifico invece ci ritroviamo personaggi che finiscono per essere strutturati in maniera malsana (a tratti anche scandalosi) come il Berserker o la Nobushi, fondati su una struttura di perpetuo spam degli attacchi, dove il primo addirittura, se gestito in maniera più tecnica e variegata, si dimostra più prevedibile e meno incisivo della versione in spamming, mentre la seconda possiede la capacità di poter avvelenare i suoi avversari con attacchi dalla lunga distanza che gli permette di concludere rapidamente certi incontri senza quasi mai essere toccata.
Personaggio invece che finisce attanagliato da questo squilibrio è sicuramente il Razziatore, che presenta pochissime azioni d’attacco e basato quasi del tutto su un gioco di finte e contro finte per cercare di distogliere il suo avversario dai propri intenti.
Un continuo gioco psicologico che se non realizzato a dovere, specialmente durante i duelli, si viene inesorabilmente sconfitti e, vista la lentezza intrinseca di questo personaggio, anche e sopratutto nel portare gli attacchi e nel movimento di parata, lo rende quello in assoluto meno gestibile, a cui potrebbe essere abbinato il Conquistatore in termini di lentezza, con la differenza che quest’ultimo si rende quasi del tutto impenetrabile agli attacchi avversari, rischiando più volte di svilire gli incontri.
Vanno evidenziati anche quei personaggi strutturati nell’incastrare in una serie di combinazione gli avversari, come il Giustiziere o la Valchiria, che con spinte, contro-spinte, sbilanciamenti e cadute, finiscono per catturare nella loro morsa parecchi giocatori, molti dei quali, se posseggono personaggi lenti, rischiano di non uscirne più.
Il gioco presenta 12 personaggi suddivisi equamente all’interno delle 4 classi esistenti (3 personaggi di ogni fazione per ogni classe) strutturati così:
CLASSI —— CAVALIERI —– VICHINGHI —- SAMURAI
Avanguardia: Guardiano —— Razziatore —— Kensei
Pesante: — Conquistatore — Condottiero —– Shugoki
Assassino: – Pacificatrice —— Berserker —— Orochi
Ibrido: ——- Giustiziere ——– Valchiria —— Nobushi
Due degli elementi evidenziati però non vanno ad inficiare su alcune delle modalità di gioco messe a disposizione ai videogiocatori, suddividendoli attraverso due direzione ben specifiche: quella di duello e mischia rappresentati da 1vs1 e 2vs2, che non posseggono alcun tipo di equipaggiamento, né abilità, e i deathmatch e domino, il primo suddiviso a sua volta in eliminazione e schermaglia, basati al contrario di duello e mischia su regole diverse.
Eliminazione: la classica modalità similare a duello 1vs1 e 2vs2, solo che basata sul 4vs4, con aggiunta di rafforzamenti sparsi per la mappa (simil fps arena) da poter reperire per recuperare vita, scudo (praticamente una barre extra alla vita), aumentare l’attacco, ricaricarsi dell’intero poker delle abilità o ricevere uno sprint alla corsa.
Schermaglia: un 4vs4 non suddiviso a duelli ma a scontri di massa con aggiunta di minion, e con il respown, molto similare al tipico deathmatch classico di ogni videogioco multiplayer online.
Dominio: fondato sulla struttura della schermaglia, con l’aggiunta alla modalità di gioco di reperire determinate zone di controllo divide in A B C, da difendere dalla squadra avversaria, con una soglia di punti accumulabili fino a 1000 che se raggiunta o superata, porterà gli avverasi in rotta, tramutando la modalità in una simil eliminazione.
Se la squadra avversaria viene sterminata durante la rotta, la partita è vinta.
Contando che su un totale di 5 modalità, in 3 si è costretti a giocare con equipaggiamenti ed abilità, senza alcuna possibilità di scelta o variante alla modalità, il gioco ci fa comprendere fin da subito di imporre dei paletti improrogabili da cui non si può sfuggire, limitando le modalità di gioco, specialmente per chi si approccia per la prima volta.
Il titolo si dimostra persino inaffidabile dal punto di vista dell’ottimizzazione online, con una scelta piuttosto nefasta di sfruttare il sistema peer to peer per l’hosting delle partite e la gestione dei server suddivisa, che finisce per causare non pochi problemi, dei più disparati, dal lag, alla caduta di giocatori che vengono buttati fuori dalla gara in corsa, dagli eterni caricamenti prima di entrare in partita, fino ad arrivare alle totali e definitive interruzioni dei match.
Qualsiasi problema che un videogioco multiplayer online possa avere, state sicuri che For Honor ce l’ha.
Da un punto di vista tecnico e di pregevolissima fattura, con una cura dei dettaglia meravigliosa, dalla realizzazione dei modelli dei personaggi fino alle ambientazioni e mappe di gioco, anche se non molto variegate in termini di numero.
Straordinarie le musiche, uno dei punti decisamente forti di questo gioco, differenziati per ogni fazione, ed in linea con la tipologia di popolo trattato, anche se a volte un po troppo ridondanti.
For Honor presenta anche una componente cross platform, basata sulla questione semi gestionale dell’enorme conflitto messo in atto dagli sviluppatori, in continua evoluzione nella sezione multigiocatore, dove vengono delineati i confini di ogni popolo che variano a seconda delle scelte che i giocatori decideranno di applicare grazie all’ausilio delle risorse di guerra, consegnati al videogiocatore dopo ogni partita, che vanno inseriti nelle varie zone dove infuria il conflitto, a modi scacchiera, piazzabili o ad offesa di un territorio avversario, o a difesa del proprio territorio, elemento che influisce sul punteggio della fazione che determina le vittorie durante le stagioni, permettendo ai videogiocatori svariati tipi di benefici, di solito rappresentati da una grossa somma di denaro, equipaggiamento e skin estetiche.
La fazione a cui il giocatore è legato durante lo svolgersi del conflitto, viene presentata come scelta all’inizio del gioco, che però non limita l’utilizzo libero dei personaggi (uno può tranquillamente scegliere una fazione, ma giocare con un personaggio di fazione opposta alla sua), ma il cambio di fazione invece farà perdere ciò che si sarà guadagnato, quindi scegliete la vostra fazione con oculatezza.
Rimane un ultimo punto da trattare ed è purtroppo uno degli sprechi più grandi di questo titolo di cui abbiamo analizzato i forti squilibri che possiede, causa probabilmente un non accurato studio nei confronti di un gioco che vive un forte dualismo, tra multiplayer competitivo, con caratteristiche legate principalmente alle capacità dei giocatori, e multiplayer classico (se così lo possiamo classificare) basato sulla crescita dei personaggi ed il loro potenziamento. Quest’ultimo punto è la presenza di una componente pay to win che fa molto storcere il naso.
È sempre triste dover far notare come in certi giochi si sia presa l’abitudine di inserire la possibilità di poter spendere soldi reali per avere benefici che poi andranno ad inficiare l’esperienza all’interno del titolo scambiando il proprio denaro per moneta di gioco, per acquistare forzieri, abilità e quant’altro, per giunta presentando quella componente casuale che potrebbe far sfociare il tutto in un vero e proprio gioco d’azzardo, alla perpetua ricerca dell’equipaggiamento sempre più potente o utile, cosa che, in un gioco che ha già un prezzo definito sul mercato, non può che far male al mondo dei videogiochi!
For Honor è l’esempio perfetto che non basta avere avuto un idea brillante per realizzare un videogioco.
Troppe scelte all’interno di un unico titolo che hanno inficiato di molto quelle idee, martoriandole, non riuscendo ad inserirsi in una dimensione ideale, e sprecando (parola principe di questa recensione) quella che era realmente un occasione d’oro.
Troppi problemi persistenti di un videogioco che sembrerebbe non rispettare il titolo in copertina, For Honor, Per l’Onore, ma francamente, di onore in questo gioco, non vi è alcuna traccia.
Voto: 6.5

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