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For Honor – Impressioni sulla Closed Beta

a cura di Peppe Li Vigni

Vi siete mai chiesti quanto possa essere rischioso fare uscire titoli che presentino anche solo una vena di novità in un mercato come quello dei videogiochi già abbastanza saturo?
Ce lo siamo domandati molte volte e abbiamo notato che il rischio, per certe case di sviluppo, non ne valesse la pena in confronto a prodotti sicuri e già ben rodati, cosa che, però, è andata ad inficiare la varietà del mercato e a cui solo i titoli indipendenti sembrano aver cercato rimedio.

Però ci sono ancora case di sviluppo, grandi major del mondo dei videogiochi, che riescono ancora a donarci (sotto cospicuo compenso) quella varietà tanto ricercata, ed una tra queste è la tanto discussa Ubisoft, di cui se ne possono dire di cotte e di crude, ma non che non presenti varietà con i suoi titoli: dal tanto amato e odiato Assassin’s Creed a Watchdogs, passando per The Division e Rainbow Six, da The Crew a Steep, da South Park a Ghost Recon (gli ultimi due per giunta di prossima uscita).

Tanta varietà, ma mai ci saremmo immaginati che sarebbero riusciti ad inserirla nel mondo del multiplayer online, dominato negli ultimi tempi da fps e moba o varianti di questi due generi.
Ed invece ci propongono un titolo che vuole dare una ventata di aria fresca a questo ambiente, anche se purtroppo con non poche difficoltà.

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Quello su cui vogliamo concentrare l’analisi, è l’esperienza dei 3 giorni di closed beta di For Honor, prossimo titolo di casa Ubisoft in uscita il 14 Febbraio.

Purtroppo tale beta non ha approfondito quasi nulla del comparto singleplayer, se non introducendoci con un video iniziale, l’incipit su cui dovrebbe vertere tutta la storia.
Un cataclisma ha portato tre popoli, vichinghi, cavalieri e samurai, a combattere per la conquista del territorio e delle forze avulse dai tre schieramenti, che sembrano legate inesorabilmente alla guerra, agiscono nell’ombra onde impedire che tale conflitto tra i tre schieramenti si concluda.

for-honor-impressioni-closed-betaTutto ciò su cui la beta si è voluta concentrare è il comparto multiplayer, quello che sembra il fulcro dell’intero titolo e che nella beta ci introduceva ad un breve tutorial per spiegarci quelle che sono le basi del combattimento.
Tutto si fonda sull’impostazione di guardia, nel caso della versione provata (PS4), tenendo premuto il tasto L2, il grilletto di sinistra. La sua pressione fa entrare in questa posizione di guardia facendo comparire sopra il proprio combattente 3 frecce, su, destra e sinistra, ad indicare la posizione di difesa su cui è impostato il proprio personaggio, e da cui si può ricevere un attacco parandone il colpo e, viceversa, portando l’attacco attraverso quella direzione.

Tutta la base del gioco si basa su questo sistema di gameplay, dove bisogna intuire gli attacchi dell’avversario per impostare la giusta direzione di parata, e a sua volta ingannare l’avversario per potergli infliggergli dei colpi attraverso la direzione impostata o con attacco leggero – R1 dorsale di destra – o con attacco pesante – R2 grilletto di destra – da cui far scaturire svariate combo d’attacco, sempre a discapito della stamina, che se portata ad esaurimento, metterà il vostro personaggio in una situazione di vulnerabilità.

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In più, al giocatore viene messo a disposizione anche un comando di schivata per eludere gli attacchi dell’avversario, un comando di spezza-guardia per delegittimare le difese dell’avversario ed un comando di contrattacco per lo spezza-guardia.

Finito il tutorial, veniamo catapultati all’interno del menù, dove cominciano già i primi problemi.

for-honor-impressioni-closed-betaNonostante il gioco presenti pochissime azioni da poter fare all’interno del menù, limitate al selezionare le modalità di gioco e alla customizzazione dei propri personaggi, oltre alle opzioni varie, lo schermo viene letteralmente bombardato da immagini, scritte e quant’altro, cosa che manda l’occhio del giocatore in confusione, rendendogli difficoltoso persino navigarci, dimostrandosi un menù confusionario, e decisamente poco intuitivo.
Riusciti a raccapezzarci, il titolo ci mette di fronte alle tre modalità di gioco presenti (non sappiamo dire se saranno le uniche modalità di gioco o se ne verranno aggiunte altre nella versione finita): 1vs1, quella che è il vero cuore di questo gioco, dove due giocatori si affrontano a singolar tenzone su 5 match; 2vs2, in cui una coppia di giocatori si scontra con un’altra coppia, similare alla 1vs1 sempre su 5 partite; poi c’è la modalità più giocata dai videogiocatori, la 4vs4, che mischia una classica modalità dominio ad una conquista.

Nello specifico, una squadra di quattro giocatori deve impadronirsi di 3 obiettivi specifici: A, B, C e deve tenerli fino al raggiungimento di 1000 punti, cosa che farà scattare la modalità “morte improvvisa”, cioè i componenti della squadra avversaria, se eliminati, non potranno tornare in vita se non attraverso il raggiungimento dei mille punti e superamento dei punti dell’avversario o, in alternativa, se resuscitati da un proprio compagno attraverso la componente della rianimazione, che è comunque sempre possibile per tutto l’arco della partita, a meno che non si sia subita un’esecuzione, cioè un colpo di grazia che viene messo a disposizione dei giocatori che condanna il malcapitato ad un malus di tempo prima di potere resuscitare e l’impossibilità di essere rianimato da un compagno.

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Allo sterminio totale della squadra avversaria dopo il raggiungimento dei fatidici 1000 punti, si vince la partita.
Ora, i punti di interesse A e C, sono delle classiche zone da dominio, da conquistare rimanendo dentro l’area d’interesse dell’obiettivo, mentre la zona B, che sta ad indicare la zona centrare della mappa, va conquistata con il supporto del proprio esercito, un numero non meglio identificato di minion, che va supportato abbattendo il maggior numero di minion avversari possibili, così da permettere alla propria fazione di prendere il controllo dell’obbiettivo.
Più minion avversari si abbattono, e più minion alleati si faranno accumulare, più facile sarà conquistare e difendere l’obbiettivo B.

for-honor-impressioni-closed-betaPurtroppo attraverso questa modalità, emergono quelli che sono tutte le pecche e i limiti del combat system, che è studiato prevalentemente per uno scontro pvp (player vs player). Quando ci si ritrova contro anche solo un paio di giocatori, diventa complicatissimo fronteggiarli, a causa di un sistema che non prevede scontri di massa, e dove il puntamento della telecamera si concentra esclusivamente su un nemico, impedendoti a volte uno spettro di visione più ampio, nascondendoti gli attacchi del secondo avversario; con un aumento di giocatori è totalmente impensabile un scontro, costringendoti alla fuga.

Ora, se la modalità fosse stata pensata per non mettere il videogiocatore nel bel mezzo di scontri di massa, favorendo così il gioco di squadra, allora sarebbe stata da considerare un fattore positivo, dove i tuoi compagni sono essenziali per portare a termine la partita, ma al raggiungimento dei fatidici 1000 punti, ci si troverà molto spesso in inferiorità numerica forzata. Il gameplay, sì innovativo e originale, ma anche meccanico e non studiato per quelle determinate situazioni, rema contro le disposizioni del videogiocatore, trasformando ogni finale di partita o in uno spasmodico tentativo di resuscitare i proprio compagni prima della definitiva dipartita, o in una eterna fuga dai nemici nella speranza di racimolare qualche punto dalle zone d’interesse (quasi del tutto impossibile se si è in inferiorità numerica), o arrendendosi al proprio destino lasciandosi massacrare dalla squadra avversaria.

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Una modalità che arrivata ad un certo punto della partita vi farà comprendere in anticipo se sarà vittoria o sconfitta.
Le ultime componenti di gameplay che rimangono da discutere riguardano le abilità di ogni personaggio, che vanno a supporto di quest’ultimo in determinate situazioni e sbloccabili durante la partita a seconda di svariati fattori, come uccisioni, recupero di obbiettivi e tanto altro, e la modalità vendetta, attivabile in caso di difficoltà, con il caricamento di una barra attraverso i colpi subiti, che vi daranno un surplus di danno e resistenza, così da aumentare le possibilità di vittoria da ostici scontri.

Per quanto riguarda il sistema grafico, al contrario di alcuni scivoloni a cui Ubisoft ci ha abituato, questa volta sembra aver mantenuto le giuste aspettative, con ambienti veramente eccezionali e ben dettagliati, inserendovi perfettamente nell’atmosfera giusta per una battaglia medievale. Un po’ meno soddisfatti ci hanno lasciato il comparto tecnico e l’ottimizzazione, che si spera vengano sistemati nel prodotto finito, con cali di frame evidenti. Problema che rende anche la schivata, ad esempio, poco utile a quelle velocità (30 fps bloccati). Qualche bug sporadico, ma sopratutto la gestione delle partite, dove molte delle volte nella beta si veniva buttati fuori senza motivo apparente, anche nel bel mezzo di uno scontro, sono altri problemi da risolvere.

for-honor-impressioni-closed-betaUn punto spinoso che ci ha lasciato parecchio perplessi nei confronti di questo titolo è la poca chiarezza su quale target di videogiocatori Ubisoft abbia deciso di puntare con questo gioco, perché nonostante presenti poche modalità, esse sembrano realizzate in maniera specifica e con regole ferree a supportarne la struttura, dando la sensazione di voler puntare su un titolo competitivo. Lo stesso sistema di scontri innovati e rivoluzionari sembrerebbe puntare verso questa direzione, ma alcune delle diverse classi dei personaggi che vengono messe a disposizione sono profondamente sbilanciate rispetto ad altre. Ad esempio, il Raider, dalla parte dei vichinghi, con uno spezza-guardia che dà la possibilità di afferrare e scaraventare l’avversario a terra, cosa che se fatta vicino ad un burrone o a una sporgenza porterà all’eliminazione diretta dell’avversario; il Nobushi, da parte dei Samurai, in possesso di una lancia con un attacco avvelenato, che se spammato può portare rapidamente alla conclusione di uno scontro a suo favore; l’Orochi, sempre fazione samurai, talmente veloce negli attacchi da incastrarti in combinazioni dove neanche il contrattacco o lo spezza-guardia possono nulla, favorito dalla rapidità delle sue animazioni. Tutti elementi che sembrano spezzare quel presunto equilibrio che metterebbe questo gioco tra i titoli multiplayer in competitiva.

for-honor-impressioni-closed-betaIn più, l’inserimento di materiali per potenziarsi, come armi e attrezzatura, disequilibrano ancor di più il gameplay, mettendo il gioco all’interno di quei multiplayer occasionali dove, per diventare veramente forti, non basta apprendere bene le componenti di gioco, ma bisogna giocarci tanto per rafforzare il proprio personaggio, rendendolo quasi solo una questione di tempo e non di bravura. Possedendo un gameplay di base ostico all’apprendimento, tale scelta sembra andare molto in contraddizione col gioco stesso.

Un tentativo di trovare una via di mezzo tra due tipologie differenti di multiplayer, che invece sembrerebbe portare a tutto l’opposto.

Certi equipaggiamenti potenziano addirittura la velocità di ricarica della vendetta, portando a trovare in game parecchi giocatori strutturati per subire danni, per poi attivare la modalità vendetta a ripetizione facendo delle stragi, bypassando completamente l’intero sistema di gioco, spaccandolo del tutto.
Tante speranze e tante perplessità ci ha lasciato questa beta. Essa sarà disponibile nella versione ”open” il 9 febbraio, cinque giorni prima del dayone. Si spera che queste perplessità scompaiano, visto l’enorme potenziale del prodotto di casa Ubisoft, che si mantiene molto selettivo nel suo essere tale, senza arrivare a mezze misure.

For Honor sembrerebbe un titolo con elementi talmente peculiari e specifici che o lo si ama o lo si odia.

Redazione di Nerdmonday

Redazione di Nerdmonday

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