Menu

Bioshock e Bioshock 2 a confronto

a cura di Peppe Li Vigni

 

Metterò in comparazione due capitoli dello stesso brand dove, almeno secondo una vasta cerchia di videogiocatori, è avvenuto un forte distaccamento della qualità, dal primo al secondo capitolo, trattando una delle saghe che più hanno influito durante la scorsa generazione, nonché perla indiscussa della ormai fallita Irrational Game e di una delle menti geniali del panorama videoludico mondiale, Ken Levine (già autore di opere magnificenti come System Shock 2).

Questa comparazione metterà in evidenza determinati elementi specifici che influiscono profondamente sull’esperienza di entrambi i videogiochi, andandone a sviscerare le componenti che li contraddistinguono, a cui aggiungo una premessa sostanziale che sarà il fulcro dell’intera compara/recensione:

“Tutti i videogiochi sono commerciali, ma non tutti i videogiochi sono solo commerciali”.

Un’estetica d’altri tempi

 

Il colpo d’occhio all’interno di un videogioco è tutto, e molto spesso viene sottovalutato in confronto ad altre componenti che assemblano quello che è il prodotto videoludico, finendo addirittura per minimizzarlo, come capita anche molto spesso all’aspetto grafico, ove anch’esso influisce sul primo impatto del videogiocatore, ma che viene poi collocato all’interno della ormai ben nota affermazione “la grafica non conta in un videogioco”.

Ciò a cui mi sto riferendo io è l’estetica, che differisce e differirà sempre dalla componente grafica. La struttura di graphic design che ci viene presentata nel titolo e che ci catapulta all’interno di una mastodontica città sottomarina finita in decadenza, Rapture, con un’atmosfera che incarna perfettamente il periodo storico affrontato, quello degli anni sessanta, con fortissime influenze che sfociano nel genere steampunk (di cui dovremmo specificare varianti del genere, legate a particolari componenti molto vicine alla biologia e alla biotecnologica da cui ne deriva appunto il titolo, ma che per abbreviare continueremo a considerare steampunk).
Entrambi i capitoli, però, ci propongono una loro visione particolare su quale direzione estetica vertere, pur mantenendosi nello stesso ambiente.

Bioshock-e-bioshock-2-a-confronto

Questo perché, non è solo l’ambientazione a rappresentare l’estetica del gioco, ma è tutta una serie di particolari che portano il videogiocatore al coinvolgimento visivo e all’immedesimazione all’interno dell’ambiente di gioco.
Da questo punto di vista, si evince quanto il primo Bioshock punti moltissimo sull’immedesimazione temporale, con svariati elementi visivi che richiamano alle strutture sociali e politiche del periodo, e dove il secondo capitolo si differenzia, catapultandoci 10 anni dopo gli eventi di Bioshock, nonostante il tempo all’interno della città subacquea sembra essersi fermato, deviando verso elementi che puntano di più al genere steampunk, partendo in primis dal cambio di protagonista, che da un semplice essere umano (si fa per dire), passa ad un Big Daddy, personaggio ricorrente all’interno di entrambi i capitoli, geneticamente modificato, e con indosso una possente tuta da palombaro, riadattata dalla classica bardatura conosciuta, che riprende a piene mani dalle modifiche da genere steampunk.

Questo particolare elemento viene molto spesso contraddistinto, specialmente in specifiche sessioni in acqua, dove ci viene messo in evidenza l’esteso oblò che ci permette di vedere attraverso lo scafandro che abbiamo piazzato sulla testa.

Persino le armi vengono condizionate da questa differenziazione tra storico e steampunk, dove nel primo capitolo ci ritroviamo a difenderci con bocche da fuoco classiche che vanno dalla tipica pistola rivoltella fino al mitra thompson, ad arrivare invece a Bioshock 2 dove ci ritroviamo a maneggiare armi meno tradizionali o riadattate, come la sparachiodi, arrivando al simbolo stesso del Big Daddy, la trivella pneumatica.

Per quanto questi due titoli condividano gli stessi elementi estetici, hanno deciso di far pendere l’ago della bilancia su due sponde differenti che li differenziano in maniera netta, molto di più di quanto si possa immaginare. È un attenzione del dettaglio che troppo spesso i videogiocatori ignorano, ma che è uno di quei fondamenti che rendono determinati titoli, grandi.

Bioshock-e-bioshock-2-a-confronto

L’importanza di come combattere

 

Il gameplay, come sappiamo, è la parte che più ci interessa quando vogliamo approcciarci ad un videogioco, è il mezzo che ci permette e sempre ci permetterà di interagire con esso.

Ora, Bioshock si presenta come un’esperienza differente da un qualsiasi titolo in prima persona, o che sia impostato con un minimo di valenza da FPS, perché il suo intento e suscitare una forte presa narrativa ed immersiva in tal senso (cosa che andrò ad approfondire più avanti), ma tutto deve sempre e comunque passare attraverso un gameplay a supporto dell’intera struttura di videogioco, è il fondamento su cui si costruisce, e Bioshock, pur presentando un struttura funzionale, si trascina delle meccaniche decisamente mal pensate.

La struttura di base si suddivide nell’utilizzo delle armi da fuoco nella mano destra, e dei plasmidi nella mano sinistra, l’equivalente degli incantesimi ma a valenza scientifica, sfruttabile tramite il consumo di EVE (l’equivalente del mana).

L’utilizzo di queste due componenti avviene attraverso l’alternanza di quest’ultimi, basato però su uno schema che lo meccanizza, strutturato all’interno di questa sequenza d’azione: selezione arma – uso arma – deseleziono arma per plasmide – uso plasmide o viceversa, senza la possibilità di sfruttare entrambi le componenti nello stesso istante.
Questo articola in maniera sbagliata il gameplay, contando che il periodo in cui è stato sviluppato non giustifica tale scelta, visto l’abbondare di alternative in FPS con sistemi decisamente più intuitivi, il tutto abbinato ad una componente di mira non ben ottimizzata, che si seleziona tramite il tasto dell’analogico destro, ma che presenta degli effetti di movimento che danno la sensazione di navigare in un mare di miele, decisamente sconsigliata in combattimento, e quasi mai indispensabile anche a lunghe distanze.

Bioshock-e-bioshock-2-a-confronto

Di queste pecche sulla base di gameplay, sembra se ne siano accorti anche gli sviluppatori, non solo aggiustando il tiro su Bioshock 2, dove finalmente viene a sfaldarsi quella struttura di sequenze d’azione, con la possibilità di usare armi e plasmidi in contemporanea aumentando vertiginosamente la flessibilità del gameplay, ma andando a rimaneggiare il sistema di mira, rendendolo più fluido e gestibile, e inserendo l’intero combat system in meccaniche più immediate e frenetiche, portando a scontri meno dilazionati nel tempo e più corposi.

Per questa celerità degli scontri, molti hanno voluto esprimere il loro disappunto su un’eventuale perdita di tatticità.
Mai tale affermazione fu così sbagliata, perché la componente tattica, che può essere abbinata alla possibilità di hackeraggio di sistemi di difesa della città, come torrette, telecamere e droni armati, non compensa le mancanze del combat system, perché per hackerare un sistema ci si deve avvicinare, e per avvicinarsi la gran parte delle volte bisogna optare per un’azione a mano armata, e questo fa emerge i limiti del gameplay.
Tutt’altra storia in Bioshock 2, dove non solo non si perde la componente tattica, che diventa questa volta di reale supporto ad un combat system più oculato, ma viene ulteriormente ampliata con l’hackeraggio a distanza, attraverso una nuova tipologia di arma che permette di bypassare svariati sistemi senza per forza dovercisi avvicinare, e realizzare così delle vere e proprie imboscate per i propri nemici, programmandosi in maniera più ragionata le azioni di battaglia.

In più è stato sostituito il sistema per l’hackeraggio dei sistemi (sembra uno scioglilingua): dalla componente del primo Bioshock che interrompeva del tutto il gioco mettendo di fronte al videogiocatore un minigioco, in cui era necessario creare un percorso fatto di tubi per trasportare un determinato liquido dal punto A al punto B, e che rallentava ancor di più le dinamiche, ad un sistema basato sul bloccare una lancetta in un determinato spazio d’interesse specifico, tutto, però, mentre il gameplay è ancora attivo, con il rischio di essere colpito in caso di scontro a fuoco, e con il videogiocatore a doversi gestire i momenti per l’hacking. Questa mancata interruzione del gameplay ha raffinato tale componente e l’ha resa più movimentata.

Nonostante la varietà dei plasmidi non cambi in termini d’uso o di equipaggiamento dal primo al secondo capitolo, a parte un paio di sporadici nuovi innesti in quest’ultimo, sono i tonici, potenziamenti passivi da poter equipaggiare, ad aver subito un notevole cambiamento da capitolo a capitolo.
Ciò che si modifica è la struttura di selezione dei tonici, dove nel primo erano suddivisi a categorie e selezionabili in quanto tali: tonici che favoriscono l’hacking, tonici che potenziano le difese, tonici che potenziamo le armi o plasmidi ecc…

Bioshock-e-bioshock-2-a-confronto

Nel secondo capitolo, invece, questa suddivisione è stata tolta, a favorire una maggiore personalizzazione del giocatore a vantaggio delle sue esigenze, nel caso preferisse un maggior sbilanciamento in attacco, difesa o altre componenti. Quando si aumentano le possibilità di scelta al videogiocatore, non può che essere considerato positivo.

Il gameplay è il cuore pulsante del videogioco e, per quanto Bioshock dia una buona versione di esso, scricchiola sotto il peso di limiti evidenti che ne fanno zoppicare la fruizione. Questi vengono tutti risolti all’interno di Bioshock 2, mostrando il notevole passo avanti che serviva e a cui bisogna dar merito.

Per il bene della ricerca

 

All’interno di Bioshock, una delle componenti uniche che lo hanno sempre caratterizzato è la possibilità di studiare il nemico così da carpirne i segreti e poterlo affrontare con maggiore consapevolezza.
Ciò avviene grazie all’utilizzo della macchina fotografica, che permette scattando delle foto a nemici di varia natura e sistemi di sicurezza avversi, di poterci avviare una ricerca così da ricevere determinati vantaggi, che possono variare da potenziamenti del proprio attacco o della propria difesa sui determinati nemici a cui vengono scattate le foto, alla scoperta di possibili punti deboli dei nemici sfruttabili con l’utilizzo di determinate debolezze elementari attraverso i plasmidi o di munizioni speciali, visto che le armi possono essere equipaggiate con tre tipologie di munizione con differenti specifiche, all’aumento della propria barra salute o barra EVE, e tanti altri vantaggi che vanno a supporto del videogiocatore.

Le ricerche si sbloccano ogni volta che si sarà riempita la barra ricerca, effettuando un upgrade immediato per poi ritornare a zero per il prossimo livello di ricerca, attraverso un processo che porterà il tutto fino ad una definitiva conclusione.

Bioshock-e-bioshock-2-a-confronto

La barra si riempe più o meno velocemente a seconda del tipo di fotografie che si effettueranno, mostrate al videogiocatore attraverso un grado di valutazione indicativo dell’importanza della fotografia, A B e C.
Questa particolare componente di ricerca però mostra una defezione sostanziale, cioè che, nonostante ci si possa ingegnare per cercare di realizzare svariate fotografie di grado molto alto, l’effettuare scatti con rapida esecuzione sui nemici, fregandosene totalmente del grado di valutazione, porterà in davvero poco tempo a ricevere tutti i potenziamenti possibili. Questo potrebbe portarvi a concludere tutte le ricerche entro la prima metà di gioco, e con evidente facilità, rendendovi decisamente troppo attrezzati per la seconda metà, svilendo il gameplay, che parte con ottime impennate di difficoltà, per poi abbassarsi notevolmente, riassestandosi in parte solo con un aumento della barra d’opzione della difficoltà.

Un problema anch’esso risolto dall’avvento di Bioshock 2 e dalla sostituzione della componente di ricerca. Si passa, infatti, dalla macchina fotografica alla cinepresa, variando completamente la struttura della ricerca, che passa dal numero di fotografie effettuate, alla variazione di danni che si infliggono ad un determinato nemico mentre è ripreso dalla cinepresa.

Più colpi da più armi o abilità riceve, più aumenta il contatore di ricerca che alla morte o distruzione del determinato obbiettivo darà un grado di valutazione da A fino a C come risultato del girato raggiunto.
Questo permette una migliore distribuzione delle ricerche, visto che per aumentare la percentuale di una buona ricerca, si dovranno raccogliere le varie armi sparse per il gioco e potenziarsi con nuove varianti di plasmidi, permettendo di concludere tutte le ricerche possibili solamente nelle fasi finali di gioco, non intaccando l’equilibrio del gameplay, e presentando una difficoltà ben consolidata e tarata al punto giusto, dando la giusta dimensione di sfida proposta.

Bioshock-e-bioshock-2-a-confronto

Drogati di Adam

 

Uno degli elementi narrativi più importanti e significativi di Bioshock gira intorno al ruolo delle sorelline, bambine geneticamente modificate e plagiate ad eseguire un unico obbiettivo: la raccolta di Adam.
L’adam è il materiale più importante di tutta Rapture e viene raccolto dalle sorelline estrapolandolo dai cadaveri morti dei ricombinanti (i nemici presenti in questo gioco) e depositandolo nel proprio stomaco.
Impossessarsi di una sorellina significa impossessarsi di un quantitativo spropositato di adam, ma per mettere le mani su una sorellina bisognerà prima passare sul cadavere del suo protettore, il Big Daddy.

La raccolta di adam attraverso le sorelline e l’eliminazione dei Big Daddy è uno dei punti centrali dell’intero gioco.
Ogni zona presenta un numero indefinito di sorelline, massimo tre, abbinate ogni volta ad un Big Daddy da eliminare per impossessarsi delle sorelline, però i Big Daddy di base non sono aggressivi, lo diventano solo se attaccati o se viene messa in pericolo la bambina, e questo permette al videogiocatore di ideare una strategia da effettuare, piazzando magari anche qualche trappola.

Abbattuto il Big Daddy, ci si trova ad effettuare una scelta nei confronti della sorellina: o eliminarla, estrapolando da essa il maggior numero di adam, o salvarla dalla sua corruzione di adam ricevendone però un quantitativo minore, scelta quest’ultima che però potrà valere eventuali altri vantaggi.
Scegliere di salvare le sorelline o eliminarle, cambierà il finale del gioco, che presenta due varianti di quest’ultimo.
Il secondo capitolo mantiene tutto questo, aggiungendo un’ennesima variante.

Bioshock-e-bioshock-2-a-confronto

In Bioshock 2, essendo il videogiocatore un Big Daddy, si ha la facoltà di adottare una sorellina e portarla in giro per le zone a raccogliere adam dai cadaveri, per un massimo di due per sorellina, per poi decidere di salvarla o ucciderla.
Anche qui entra in gioco la questione della scelta che influirà sul finale, con la differenza che nello scorrere dell’avventura il videogiocatore si ritroverà ad effettuare svariati tipi di scelte, che anch’esse influiranno sulla conclusione del titolo.

In seguito alla raccolta di adam da ogni cadavere, si dovrà resistere ad ondate di nemici che cercheranno in tutti i modi di infastidire la sorellina. La scelta del cadavere da cui prelevare (perché ce ne sarà più di uno), l’ambiente da scegliere più consono per resistere all’attacco, o piazzare determinate difese, è lasciata completamente alla libertà del videogiocatore.

In Bioshock 2 la raccolta di adam non è esclusiva solo delle sorelline, ma se ne possono procurare grandi quantità anche attraverso le lumache di mare durante le sessioni d’esplorazione subacquee, o sconfiggendo la Big Sister, nuovo nemico della serie, che comparirà sempre alla conclusione di stock di sorelline per zona.
Uno scontro ostico, ma che dà forti benefici, specialmente di adam.

Quando c’è più di ciò che si narra

 

Siamo arrivati al punto più significativo di tutti, e su cui voglio subito mettere chiaro una questione: la narrativa di Bioshock è di gran lunga superiore a quella di Bioshock 2… ma Bioshock 2 non presenta una brutta narrativa, tutt’altro.

Per quanto Bioshock 2 sia un seguito a tutti gli effetti, le due storie non presentano veri e propri legami, sono abbastanza a sé stanti, e si concentrano sull’esporre due opposte ideologie politiche.
Quella di Bioshock, attraverso un super capitalismo, dove la macchina dell’industria è il centro focale della società, e dove ogni uomo vive attraverso tutto ciò che guadagna dal suo lavoro, incarnato dalla figura autoritaria di Andrew Ryan, fondatore di Raptore. Mentre in Bioshock 2 si può assistere ad una vera e propria antitesi, rappresentata da Sophia Lamb e dal suo utopismo, un rafforzamento delle ideologie comuniste, che prevede l’asservimento dell’individuo al bene della comunità, della famiglia, talmente tanto da annullare la propria individualità.

Bioshock-e-bioshock-2-a-confronto

I concetti espressi da questi due giochi sono incredibilmente complessi e di difficile interpretazione, quindi ben lungi da dire che Bioshock 2 possa essere un prodotto scadente in termini di narrativa, anche se presenta dei difetti evidenti, specialmente nel modo in cui vengono trattati alcuni personaggi, poco incisivi, scarsamente caratterizzati ed asserviti solamente all’utilità del gioco, o a malapena accennati e abbandonati in corso di storia. Ciò che, sfortunatamente, o fortunatamente, terrà Bioshock 2 lontano anni luce da Bioshock, è un elemento che tiene lontano qualsiasi videogioco esistente da Bioshock: non è Bioshock 2 ad essere sottotono in confronto a Bioshock, è Bioshock ad essere unico ed irripetibile.

Il primo capitolo della serie, infatti, presenta una componente di meta videogioco, per il videogioco e non per il videogiocatore, ma vedo di spiegarmi meglio: quanta libertà viene lasciata al videogiocatore di agire all’interno del videogioco e quanto è il videogioco a spingere il videogiocatore a fare quello che il videogioco vuole?!

Bioshock concentra tutte le sue componenti in un unico ed irripetibile istante, per questo è da considerasi un’opera magnificente, perché porta ad uno stato evolutivo il videogioco unicamente in appoggio alla narrazione, e che ci mette di fronte ad uno dei più grandi paradossi mai avvenuti nel mondo dei videogiochi: perché per essere d’accordo con ciò che esprime Bioshock, nel momento io cui decide di esprimerlo, il videogiocatore dovrebbe smettere di giocarlo… ma un videogiocatore si negherebbe mai la possibilità di continuare una bellezza straripante come Bioshock?

Bioshock-e-bioshock-2-a-confronto

Questo è l’elemento che fa comprendere la presenza di Ken Levine nel primo capitolo e non nel secondo, Bioshock gioca con la nostra mente, con le nostre sensazioni, ma sopratutto con la nostra voglia di giocare.

Con questa comparazione, la mia l’intenzione non è mai stata mostrarvi quale tra questi due capitoli potesse essere considerato il migliore, ma quella di mettere in evidenza tutti i punti di forza e tutti i punti deboli di entrambi.
Basandoci comunque sulla comparazione, Bioshock 2 migliora tutto quello che era presente nel suo predecessore (come è giusto che faccia qualsiasi sequel che si rispetti), tutto, tranne un’unica cosa, quell’unica cosa, che non poteva essere migliorata, perché è il punto più alto che un videogioco possa raggiungere; ed è l’elemento che rende Bioshock non solo unico, non solo un capolavoro, ma un’opera d’arte: la sua narrativa.

Redazione di Nerdmonday

Redazione di Nerdmonday

No comments

Lascia una risposta

Da non perdere

Intervista a Daniele Fabbri

Non dimenticare nulla di importante