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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Recensione

a cura di Peppe Li Vigni

 

Siamo giunti al momento in cui devo trattare un gioco che mi sarà difficilissimo trattare, questo perché ha letteralmente spaccato l’opinione di ogni videogiocatore del pianeta, ma al contrario di quei giochi che dividono in due fazioni contrastanti, questo titolo ci ha sezionato in tante microfrazioni di pensiero.

Questo quinto capitolo della saga, si ricollega nove anni dopo agli eventi del tanto criticato Ground Zeroes, dove l’organizzazione militare fondata da Big Boss e dal suo braccio destro Kazuhira Miller cerca di ridestarsi dalla polvere di quella lontana offensiva attuata da Cipher, membro dell’organizzazione fondata dall’ex vecchio amico di Boss, Major Zero, e che ora si ritrova sotto il comando di un individuo estremamente pericoloso, alla continua ricerca di Vendetta.

In cosa la Vendetta può trasformarti!

 

metal-gear-solid-v-the-phantom-painOra, detto questo, molti videogiocatori hanno considerato la trama di The Phantom Pain non all’altezza dei fasti del passato, perché ingannati da una narrazione un po’ criptica, passiva allo svolgimento del videogioco, è per questo considerata banale.

Però non è così, il fatto che la struttura della trama, come ci viene narrata, si dimostri fredda e complicata da comprendere, non significa che essa sia banale. La trama di The Phantom Pain si dimostra… superba, trattando determinati eventi con una maggiore maturità, meno scanzonata.

Anche se tutti i Metal Gear hanno sempre avuto trame abbastanza serie, determinate situazioni subivano degli svolgimenti che ne alleggerivano in parte il contenuto, mantenendo comunque le atmosfere di epicità che hanno sempre caratterizzato ogni capitolo; situazione che a certi giocatori non avvezzi alla saga, può sembrare un po’ ridicola. Ciò che invece ritroviamo in The Phantom Pain, è un’atmosfera decisamente molto seria, che tratta situazioni realisticamente problematiche, come la questione dei bambini soldato, genocidi di massa ed una violenza molto più marcata e netta in confronto al passato, molto più adulta, imperniata da questo alone di vendetta, trattata davvero in una maniera originale ed imprevedibile.

Tale trama è molto approfondita dalla presenza delle cassette audio, elemento già presente in Peace Walker che va a sostituire il Codec, migliorando la struttura scomoda presente sul gioco PSP, dividendo e sezionando i dialoghi focali da quelli più approfonditi, a sua volta sezionati per permettere una fruizione libera del videogiocatore, dove l’80% delle cassette non superano i 5 minuti.

Qui qualcuno potrebbe obiettare sulla struttura che è stata scelta per narrare alcuni eventi di trama, ma in un periodo in cui la Lore ha preso il sopravvento, criticare tale scelta sarebbe da considerare superfluo. Si tratta per giunta di meccaniche che al contrario del Codec non frenano lo svolgersi degli eventi durante il gioco, ma dà la scelta al videogiocatore di fruirne o meno, e questo è da considerare solo positivo.

Gameplay ripetitivo? Sembra, ma non è così

 

Per quanto riguarda la struttura di gioco, oltre alle missioni primarie, sono presenti svariate missioni secondarie, che principalmente servono a sviluppare e rafforzare le componenti di gameplay, missioni che da un certo punto di vista, potrebbero diventare ripetitive, perché dopo una serie di variazioni, esse ripetono le stesse situazioni fino a raggiungere il numero spropositato di 157 missioni, ma è qui che il gameplay stesso viene in soccorso a questa ripetitività, elemento che è il vero fiore all’occhiello dell’intera produzione.

metal-gear-solid-v-the-phantom-painDicendovela in poche parole, il gameplay di The Phantom Pain, è qualcosa di veramente inarrivabile, all’interno di 2 mappe open word, situate in Afghanistan e territori dell’Africa, elemento mai esistito in un Metal Gear, il gameplay che avevamo già potuto assaporare in Ground Zeros si estende ulteriormente, rendendosi ancora più flessibile, permettendo al videogiocatore un’infinità di approcci nelle zone d’azione, dove il giocatore non si ritroverà mai a fare le stesse cose, anche magari in zone già precedentemente esplorate.
Una libertà d’azione totale, dove il binocolo, già ampiamente protagonista di Ground Zeroes, diventa indispensabile per contrassegnare i nemici nella mappa, o nel caso del miglioramento del mezzo, poter anche individuare i soldati più esperti e più validi, da tenere più sott’occhio, o all’occorrenza da “fultonare” per arruolarli nel proprio esercito (elemento già presente in Peace Waker dove si potevano reperire uomini direttamente sul campo di battaglia).

Detto questo, mi sembra doveroso parlare adesso della parte gestionale del gioco, ripresa dall’ultimo capitolo per PSP, ma evoluto ed ingigantito in maniera mastodontica: la gestione della Mother Base; il tuo centro operativo dove poter ingaggiare soldati e sviluppare i servizi che tale base ti mette a disposizione.

Mother Base e sistema Fulton

 

Reperire soldati attraverso il sistema Fulton o volontari attraverso le missioni esterne di arruolamento del personale, permetterà un avanzamento di livello di ogni piattaforma specifica, sviluppo, spionaggio, struttura ospedaliera ecc… che a sua volta permetterà la possibilità di sviluppare nuove armi e attrezzatura utili al videogiocatore, e qui entriamo in un elenco sconfinato di possibilità, da svariate bocche da fuoco stordenti e non, come fucili a pompa, mitragliatori leggeri, mitragliatori pesanti, mitragliette, lanciarazzi, cecchini, un variegato numero di pistole di ogni genere, a elementi di gioco come C4, granate, mine, bombe stordenti, EMP (impulsi elettromagnetici) e quant’altro, a accessori più articolati, come diversivi, trappole, mimetiche e l’immancabile scatolone, tutto sviluppabile e tutto migliorabile con la crescita della stessa Mother Base e il ritrovamento di progetti per sviluppare mezzi sempre più all’avanguardia.

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Avevo accennato prima alla presenza delle missioni esterne, dove si possono spedire i soldati a completare determinati obbiettivi, come detto sopra: arruolamento, recupero di mezzi o risorse e sabotaggio, quest’ultimo essenziale allo svolgersi del gioco, perché per quanto l’IA dei nemici, migliorata da Ground Zeroes, non è ancora a livelli eccelsi, un costante progredire dei mezzi del nemico, con armi sempre più pericolose, attrezzatura che li rende più difficili da abbattere, ed elementi di ostacolo all’infiltrazione come telecamere e visori notturni, renderanno sempre più ostico l’approccio al gameplay, ed è qui che vengono in soccorso le missioni di sabotaggio, che permetteranno di alleggerire i nemici di mezzi e favorire l’approccio al gameplay; un alleggerimento che non potrà essere fatto sempre, visto che il furto dei mezzi del nemico riempirà la Mother Base, rendendo meno efficaci determinate missione di sabotaggio.

Un sistema che equilibra perfettamente il gameplay nella sua difficoltà effettiva. All’interno del gioco il videogiocatore potrà usufruire anche del supporto di alcune spalle, che daranno un’ennesima variazione del gameplay.

In compagnia è meglio

 

metal-gear-solid-v-the-phantom-painDa D-Horse, il cavallo che permetterà uno spostamento più veloce tra una zona ad un’altra, al Walker Gear, un mini metal gear, che permetterà invece un approccio più diretto ed action, sia con armi silenziate che letali, passando alle spalle decisamente più utili come D-Dog, forse uno dei cani meglio progettati nella storia dei videogames, che ci permetterà di individuare risorse come piante medicinali, nemici senza l’utilizzo del binocolo, e la possibilità di lanciarlo contro i soldati avversari; e poi c’è Quiet, il cecchino, catalogata da alcune persone al solo ruolo di “TETTE”, evidente fanservice del gioco, ma contestualizzato molto bene, però utilissima come spalla, che varia più di tutti l’approccio al gameplay, perché per quanto le precedenti spalle possono essere considerate come appendici di Big Boss come supporto passivo, con Quiet diventa attivo, perché gestito dal videogiocatore, che può decidere dove piazzarla, dirle di fare delle perlustrazioni per individuare i nemici e chiederle di fare da diversivo per permetterci un approccio differente alla missione. Una spalla, insomma, che introduce nel gameplay componenti di gioco anche strategici.

I compagni di missione sono anch’essi migliorabili attraverso lo sviluppo della Mother Base.

Con l’inserimento dell’open world, entra in gioco anche la componente free roaming, che a chi non è avvezzo a tale genere di gioco, potrebbe far sembrare che il gameplay risulti troppo diluito, rendendolo noioso, ma è qui che Metal Gear ci stupisce nuovamente, con un sistema che esclude la componente free roaming senza perderne in quella esplorativa: l’elicottero. Con esso il videogiocatore può atterrare direttamente sul luogo di missione, esplorarlo, chiudere la missione, richiamare l’elicottero, e passare ad un’altra missione, permettendo un’esplorazione sezionata, che annulla la possibile lentezza data dal free roaming.

Un’idea ben oculata ed intelligente per non appesantire il gioco.

The Phantom Pain: aspetti tecnici

 

metal-gear-solid-v-the-phantom-painDa un punto di vista tecnico è ineccepibile, con ambientazioni che passano da lande desertiche a profonde foreste, con il supporto della luce dinamica, cambiamenti atmosferici come tempeste di sabbia ed acquazzoni, con una colonna musicale già tra le migliori della serie, composta da brani unici a brani ampiamente famosi negli anni 80, con un livello di animazioni dei personaggi incredibile, una telecamera mobile durante le scene filmate che mette il videogiocatore alla regia di tali scene. The Phantom Pain è un titolo che va su console a 1080p e 60fps, in più, ha un ottimizzazione con i fiocchi, con pochissime imperfezioni, qualche compenetrazione, un paio di bug sporadici, ma niente che influisca veramente su gameplay.

The Phantom Pain è un gioco che presenta svariate componenti:  action, stealth, gestionale, strategica e quant’altro, tutte molto profonde e di grandissima qualità a cui si aggiungono le componenti online del titolo, come le FOB, la possibilità di invadere la piattaforma di un altro giocatore per reperire risorse, ed essere invasi a sua volta, e Metal Gear Solid Online, che è tutto un altro gioco.

Una trama controversa

 

Ora, messo in evidenza cosa The Phantom Pain propone in termine di videogioco, mi tocca parlare di uno degli elementi più spinosi e controversi di questo titolo, ciò che ha lasciato perplessi molti videogiocatori.

L’avventura di questo videogame si snoda attraverso una struttura che cerca di emulare le serie televisive; ogni missione principale possiede un suo titolo, dei titoli di presentazione dei personaggi, e dei titoli di coda al concludersi di ogni missione, e tale avventura si snoda attraverso 2 stagioni (i capitoli): la prima, che prende il nome di Vendetta, rappresentata dalle 31 missioni da me sopracitate, e la seconda, che prende il nome di Razza, che viene presentata per giunta alla fine della prima stagione con un trailer (scelta alquanto discutibile, visto che potrebbe spoilerare parte degli eventi della seconda stagione).

Detto questo, se la prima stagione si svolgeva interamente attraverso quelle 31 missioni (anche se alcune potrebbero essere considerare quasi un riempitivo visto che non portano poi così tanto avanti la trama rispetto ad altre, anche se ne rimangono comunque connesse) la seconda stagione si presenta in una formula alquanto… anomala.
Parte di tutte le missioni presenti nella seconda fase di gioco, sono in realtà le missioni sfida delle missioni della parte precedente; missioni che presentano svantaggi tecnici come: rafforzamento dei nemici, mancanza di armi, sconfitta immediata in caso di allerta ecc… realizzate per i videogiocatori che si vogliono mettere alla prova con un’esperienza di gameplay più impegnativa, mentre le missioni principali che portano veramente avanti la trama sono all’incirca 5 o 6 in tutto, differenziate da quelle sfida con il contrassegno di un pallino giallo.

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Una scelta che ha fatto storcere il naso a molti, anche se comunque tali missioni sfida non sono obbligatorie per poter sbloccare le missioni inerenti al racconto, quindi si possono concludere gli eventi inerenti alla storia senza mai giocare le sfide.
Quelli che hanno cercato di appoggiare questa scelta, l’hanno fatto paragonandola a ciò che avviene al finale di Peace Walker, ma non è così, perché in quel caso parliamo di un finale segreto, che si sbloccava attraverso delle missioni extra, che a loro volta si sbloccavano dopo che il videogiocatore continuava a giocare a Peace Walker alla sua conclusione, mentre su The Phantom Pain già sappiamo che la storia prosegue.

metal-gear-solid-v-the-phantom-painOra invece vi dirò quello che ho scoperto io: lo svolgersi del videogioco varcata la seconda stagione si dimostra totalmente opposto allo svolgimento della prima stagione.
Se nella prima stagione, la narrazione si dimostrava estremamente fredda, quasi del tutto mancante in certi tratti, mettendo il videogiocatore a concentrarsi di più sul gameplay, una scelta mai vista all’interno di Metal Gear dove la narrazione era una forza trainante, nella seconda stagione la situazione si capovolge, dove gli eventi della storia riprendono il sopravvento ritornando agli standard conosciuti di Metal Gear, diramandosi attraverso missioni principali inerenti alla trama, missioni secondarie inerenti alla trama (sì, ci sono anche delle missioni secondarie legate al racconto) ed eventi di narrazione che si sbloccano tutte le volte che si ritorna alla Mother Base. Se ci si lascia trasportare da questo tsunami di eventi, se non si interrompe il decorso che il gioco sta facendo fluire, esso, incredibilmente ti condurrà verso la fine del gioco.

Tale percorso può dipendere e variare a seconda di cosa si è realizzato durante il primo capitolo e, difatti, lo scorrere della trama nella seconda stagione potrebbe avere un calo nella fase finale, ma ciò mi ha fatto ragionare su una cosa:
chi ha realizzato il gioco non ha inserito alcun tipo di paletto per portare il videogiocatore a fare quello che lui avrebbe voluto; all’interno del gioco siamo noi fautori del nostro destino, e siamo noi che determiniamo come comportarci col gioco.

metal-gear-solid-v-the-phantom-painDifatti, questa seconda stagione ha causato una stratificazione di tanti pensieri contrastanti nei confronti di questo titolo, sia in chi ha apprezzato questo gioco, sia in chi non l’ha apprezzato, perché questa seconda stagione l’abbiamo giocata tutti in maniera differente.

Ciò che ci troviamo di fronte nella seconda stagione, è un disordine visivo della disposizione della trama principale con tutto ciò che trama principale non è (certo poi dipende da giocatore a giocatore, perché ciò che può essere disordine per uno, non è disordine per un altro), ma essendo appunto solo disordine visivo, esso non influisce per forza nello svolgersi del gioco, e finché il videogiocatore non è obbligato a fare una determinata cosa per potere successivamente farne un’altra, sarà sempre da considerare positivo.

Valutazione finale

 

Vi voglio lasciare con un’ultima riflessione.

metal-gear-solid-v-the-phantom-painNel precedente capitolo, Peace Walker, sono rimasto colpito dalle profonde citazioni inerenti a 2001 Odissea nello Spazio, film capolavoro di Stanley Kubrick, e del pensiero che hanno voluto trasmettere riprendendo un’opera considerata anche molto controversa.

Ciò che ho compreso io, è che Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, titolo a mio parere straordinario, che sarebbe potuto essere ancora più straordinario se non fosse stato per determinati eventi che l’hanno abbastanza compromesso, sia in realtà il prodotto di un UOMO (abbiamo capito) che ha cercato di realizzare il suo 2001 Odissea nello Spazio, un’opera che ha quel qualcosa in più che lo distingue dal suo medium di appartenenza, ma che molti potrebbero non comprendere fino in fondo.

Voto finale: 9.5

 

 

Redazione di Nerdmonday

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