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Ludus in Fabula: la Narrazione negli RPG

Molto spesso, all’interno dei dibattiti e delle teorizzazioni riguardanti la narrazione nei videogames, capita di assistere ad una vera e propria svalutazione dei videogiochi afferenti alla categoria Role Play Game. Questi giochi vengono accusati di essere interessati esclusivamente alla quantità del materiale narrativo e non alla qualità dello stesso; vengono accusati di essere dei semplici quadratoni di sabbia in cui fare ciò che più si preferisce; viene sottolineato come la ripresa delle immagini (la “camera”, l’inquadratura di gioco) se fissa, anziché mobile, fornisca una narrazione più forte. Certamente bisogna ammettere che una qualche differenza a livello narrativo fra un gioco di spiccata derivazione cinematografica ed un gioco di ruolo esista, e sia anche rilevante.

La varietà che viene a mostrarsi in una tale diversità di prodotti non implica necessariamente una gradualità qualitativa che possa esprimersi attraverso i vari generi di videogioco, bensì, può proporsi al massimo attraverso una comparazione dei singoli prodotti. Insomma, dire che gli action o gli interactive movie (categoria di videogiochi da molti neppure accettata come esistente senza cogenti argomentazioni) siano necessariamente superiori dal punto di vista della narrazione rispetto agli RPG è un’affermazione che pare insostenibile.

L’insostenibilità di tale affermazione dipende dalla presa in considerazione della differenza che intercorre fra la narrazione videoludica e quella degli altri mezzi culturali. In altre parole, arrivare ad affermare che gli RPG siano inferiori a livello narrativo rispetto ad altre categorie di videogioco, dipende da un’analisi del prodotto ludico digitale che deriva prettamente da una prospettiva smaccatamente debitoria nei confronti degli studi cinematografici e letterari.

Evidentemente la camera fissa, la ripresa “cinematografica”, l’impossibilità di influenzare fabula ed intreccio, possono rendere la narrazione molto forte e guidare in maniera particolarmente precisa l’avanzamento della trama, ma sono effettivamente questi approcci quelli che più possono dirsi caratteristicamente legati al medium videoludico? Direi di no.

La narrazione negli RPG come esperienza inimitabile

 

L’idea che il videogioco migliore sia quello che più si avvicina nella sua attivazione al prodotto cinematografico è semplicemente fuorviante. Il videogioco, per quanto difficilmente inquadrabile come entità unica e ben definita, si mostra nella sua diversità (e potenza) proprio grazie a delle possibilità tecniche che il cinema, il romanzo, il teatro, non sono in grado di offrire.
Bisogna allora ridefinire in qualche modo il proprio concetto di “narrazione” ed osservare in che modo il videogame riesca a proporre storie in maniera peculiarmente unica.

La capacità inimitabile del videogioco di creare mondi e permettere di farli vivere ai suoi fruitori esemplifica al meglio la differenza che intercorre fra le categorie di videogames. Infatti, nelle sue caratteristiche di base, un gioco Action o Interactive movie non va più di tanto a distanziare l’esperienza offerta rispetto a quella che potrebbe concedere la visione di un film. Certamente l’interazione e l’effettiva azione del giocatore e del suo personaggio non possono essere arbitrariamente ridotte e accomunate alla visione “passiva” di un film ma, rispetto alle possibilità immersive ed interattive offerte da un RPG, ne restano comunque tendenzialmente più vicine.

Un gioco magnifico come The Wolf Among Us della TellTale certamente offre un’esperienza di gioco unica e piacevole. La storia, curata fin nei minimi dettagli, è in grado di far incollare il giocatore allo schermo per tutta la durata del titolo ed è in grado, inoltre, anche di influenzarne i pensieri ed i ragionamenti ben dopo l’arrivo del Game Over finale. Ma, per quanto il titolo preso in considerazione sia largamente caratterizzato dall’importanza delle scelte effettuate dal giocatore, l’avventura offerta, per come offerta, non si distanzia poi eccessivamente da quella proposta da un film o un romanzo. D’altro canto un titolo come Skyrim, enormemente vasto e largamente pervaso da centinaia di missioni più o meno importanti, sembra essere in grado di esibire al meglio l’espressione narrativa propria del videogioco.

Per citare il famoso game designer Jay Wilbur si può dire che: “i game designers costruiscono mondi e non storie”.
Nell’affermare ciò non si vuole dire che le storie non siano importanti all’interno del prodotto videoludico ma solo che, ed è importante afferrare la differenza, il modo attraverso cui le storie dei videogiochi vengono espresse è fondamentalmente differente e peculiare.

Lo schema proppiano nella narrazione dei videogames

 

Un videogioco lineare, un videogioco attentamente strutturato dei game designer per offrire una narrazione cinematografica, propone la sua storia in una maniera analizzabile senza particolare affanno attraverso il classico schema proppiano: equilibrio iniziale e rottura dell’equilibrio iniziale, a cui poi seguono le avventure e peripezie del personaggio il quale, procedendo nell’intreccio, si trova ad affrontare avversari; è costretto a ritrovarsi dinanzi a svariati colpi di scena e arriva, infine, all’epilogo conclusivo attraverso il quale un nuovo ordine viene ristabilito. Ricapitolando: equilibrio, rottura, peripezie, nuovo equilibrio.
Come raccontare questa storia è tutto nelle mani degli sceneggiatori ed i game designer, ma in che modo gli rpg si differenziano in questi aspetti, se si differenziano, rispetto ai videogiochi più lineari e autoriali?

La maggiore differenza si può ritrovare nella fase della “peripezia”, nelle avventure vissute dal protagonista fra la rottura dell’equilibrio iniziale e la costruzione dell’equilibrio finale. Se all’interno di The Wolf Among Us il percorso del personaggio segue per buona parte una via già stabilita fra A e Z, in un videogame come Skyrim fra A e Z vengono a trovarsi svariati B/C, D/E, F/G.
Non si tratterà più allora di risolvere un caso misterioso o vendicarsi del nemico che ha inflitto un torto. Ci si troverà invece ad affrontare un mondo ricolmo di moltissime storie aventi ognuna il suo schema proppiano che più o meno potrebbe influenzare la trama principale.

Nel caso del gioco non lineare, dell’ RPG, il personaggio, oltre che dirigersi verso lo scopo principale della sua avventura, può ritrovarsi invischiato in altre situazioni che richiedono la sua attenzione. Unirsi ad un gruppo di ladri, prendere parte ad una guerra civile, proteggere degli innocenti da persecuzioni ingiuste e via dicendo.
Inoltre, ed è importante tenere presente questo punto, in questo tipo di videogiochi le svariate sotto trame laterali e quelle principali comunque non resterebbero in uno stato anarchico di totale caos, senza alcun ordine. Anzi, una volta raggiunti determinati luoghi-trigger le missioni avrebbero inevitabilmente inizio e seguirebbero, più o meno, il dettato autoriale che le ha così composte.

La narrazione ambientale

 

Risulta allora evidente che le possibilità narrative di prodotti come gli RPG non sono da intendersi come inferiori a quelle di altre categorie videoludiche avendo, oltre ad una quantità di materiale maggiore rispetto ai giochi lineari, anche una qualità potenzialmente equivalente a questi. Per di più, i videogiochi di ruolo sono caratterizzati da ben più ampie possibilità di “narrazione ambientale” rispetto ad altre categorie di gioco elettronico.
La narrazione ambientale può essere intesa come quell’insieme di informazioni che vengono offerte al giocatore attraverso un’espressione muta. Il folklore del mondo di gioco, le ambientazioni, riescono spesso ad offrire molta più storia e trama di quanto non riescano a fare le parole ed i dialoghi. Un videogioco come Skyrim permette ad esempio la lettura di oltre duecentocinquanta testi diversi (presenti nel mondo di gioco) che vanno dalle due alle venti pagine l’uno, oltre ad una valanga di diari, appunti, messaggi, in grado di informare sulla storia del luogo e dei personaggi.

Queste possibilità di narrazione muta riescono ad essere implementate nei titoli RPG con una libertà molto maggiore rispetto a quanto possibile con altre categorie videoludiche, ciò, anche grazie alle peculiarità uniche di questo genere di videogioco. L’immersione, la libertà d’azione, gli spazi ambientali, che caratterizzano i giochi di ruolo permettono di creare effettivamente dei mondi funzionali e attivi in grado di offrire esperienze e narrazioni di primo ordine.

Si potrebbe dire in conclusione che gli RPG, piuttosto che offrire racconti, siano in grado di consegnare delle autobiografie formate da svariati racconti diversi.

Manuel Maximilian Riolo
Da sempre appassionato di videogames cerca instancabilmente, fin dalla laurea magistrale in filosofia, di aprire un dialogo profondo fra la cultura accademica e quella videoludica. Gli Rpg sono la sua droga.

Manuel Maximilian Riolo
Da sempre appassionato di videogames cerca instancabilmente, fin dalla laurea magistrale in filosofia, di aprire un dialogo profondo fra la cultura accademica e quella videoludica. Gli Rpg sono la sua droga.

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