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L’immedesimazione nei videogiochi e approcci videoludici

Nell’approcciarci al videogioco, molto spesso, noi giocatori ci troviamo dinnanzi ad una condizione particolarmente scomoda, ma d’altro canto caratteristica. In quanto appassionati di questo medium sappiamo perfettamente che ci sono alcuni aspetti peculiari del mezzo che sono in grado di sollecitare delle sensazioni e delle emozioni piacevoli ma, frequentemente, non siamo in grado di analizzarle con la dovuta attenzione o di ridefinirle all’interno del nostro modo di fare esperienza. Ciò, per quanto non possa essere affermato a riguardo di ogni caso specifico, resta comunque una costante molto frequente; causata, si potrebbe dire, per buona parte dallo statuto culturale del videogioco il quale, a distanza di più di cinquant’anni dalla sua nascita, rifugge ancora un’analisi che sia onnicomprensiva dei suoi tanti aspetti e che resta tendenzialmente un sistema oscuro al livello delle attivazioni estetiche che lo compongono.

Inevitabilmente parlare del videogioco come un sistema chiuso e ben definito è fuorviante; seguendo l’insegnamento di Roger Caillois, uno fra i padri fondatori dell’analisi del gioco (classico) come sistema culturale, possiamo renderci conto del fatto che questo mondo mutevole e complesso che è il gioco elettronico necessita di essere affrontato non tanto in riferimento al gioco fine a se stesso, bensì ai modi del giocare. I differenti approcci al modo di giocare sono, inevitabilmente, dei fattori fondamentali per riuscire ad accompagnarci all’interno di uno studio che sia in grado di illuminarci riguardo al prodotto che prende vita davanti ai nostri occhi.

Alla luce di questo interesse rivolto ai modi del giocare si può, fra le altre cose, indirizzare la propria attenzione ad alcuni fattori che risultano fondamentali e peculiari nel differenziare il videogioco dagli altri sistemi culturali. L’aspetto che viene preso in considerazione in questo articolo è quello dell’alter ego o avatar (i due termini non sono semanticamente sinonimi ma vista la frequenza con cui vengono utilizzati in tal modo se ne parlerà, anche in questo frangente, in maniera unitaria).

L’immedesimazione nei videogiochi attraverso l’avatar

 

Come può risultare evidente anche attraverso la semplice lettura della definizione di avatar data dal vocabolario Treccani, ci si trova dinnanzi ad un concetto già di per sé interessante. Discesa di una divinità sulla terra, e come si potrebbe definire altrimenti la funzione vivificante, reificante, del giocatore nei confronti del personaggio? Involucri vuoti, corpi digitali (invece che meccanici) in attesa della penetrazione del pneuma in grado di portarli alla vita. Res materiale, in questo caso digitale, attivata dalla presenza di una Res pensante esterna. Un personaggio di un videogame non sembra quasi poter essere definito ontologicamente, fino al tocco magico di un giocatore che lo trascini fuori dall’inesistenza per giungere fino alla piena identità. Queste considerazione devono però essere viste in prospettiva, infatti, non sembra possibile affermare la totale “inesistenza” identitaria di tutti gli alter-ego videoludici. Alcuni personaggi dei videogiochi, così come quelli della letteratura e del cinema, appaiono come ben definiti già prima di essere portati all’azione dal giocatore.

Lara Croft, personaggio simbolo dell’universo ludico digitale, eroina della saga Tomb Raider, risulta particolarmente definita nella sua identità; un’identità andata anche evolvendosi nel corso dei molti anni di presenza sotto i riflettori videoludici. Un personaggio come questo sembra possedere una vita sua propria, immersa in una realtà immaginaria che la vede essere una ricca esploratrice a caccia di reliquie perdute. Qualora acquistassimo la copia di un gioco che la vede protagonista, potremmo arrivare a dire effettivamente di star “creando” questo personaggio? Di stare infondendo in essa un’identità altrimenti assente? Non credo si possa accettare questa visione. Personaggi ben caratterizzati non possono essere definiti dipendenti dal fruitore per quanto riguarda la loro “essenza”. Lara Croft resterebbe inevitabilmente una cacciatrice di reliquie anche se noi dovessimo continuare a farla cadere da un burrone interminabilmente; non diventerebbe mai un’aspirante suicida o una distratta base jumper a seguito delle nostre azioni nel gioco.

Lo sguardo gettato sull’identità di Lara Croft ci aiuta a comprendere quanto sfaccettato sia l’universo del videogioco. Perché anche se abbiamo personaggi come quest’ultimo, ben caratterizzato e riconoscibile, non mancano di presentarsi situazioni variamente differenti. Il protagonista di Skyrim (Bethesda Softwork 2011), sviluppato appositamente per fungere da contenitore della carica immaginativa e proiettiva del giocatore, si mostra completamente differente rispetto alla protagonista della produzione Crystal Dynamics. Nel secondo caso abbiamo un alter ego che evidentemente ci sottolinea il suo essere “altro” rispetto a noi, non immagineremmo di essere effettivamente Lara Croft, bensì di collaborare ed empatizzare con essa, per accompagnarla durante le sue avventure condividendo alcune esperienze. Nel primo caso abbiamo un alter ego che permette di digitalizzare se stessi, esteticamente e caratterialmente, e trasportarsi all’interno dell’universo di gioco. Il giocatore resta se stesso ma prende parte ad un’avventura altrimenti impossibile.

È importante notare che per far sì che il circuito esperienziale ed immaginativo risulti funzionante e funzionale non bisogna guardare solo al rapporto di identità che si instaura con l’avatar, ma anche tutte le possibilità che l’avatar ed il giocatore reale possono attivare nei confronti del mondo di gioco. Non si riduce quindi tutto al tipo di emissario che il videogioco offre, ma anche a come questo emissario possa interagire con il mondo di gioco e come esso risponda alle sollecitazioni (un prodotto che offre scelte narrative e personalizzazione dell’esperienza si differenzia chiaramente da un prodotto lineare).

Le categorie dei prodotti videoludici

 

Tenendo ferme queste considerazioni ci si può allora rivolgere ad un metodo che sia in grado di offrire una prospettiva classificatoria ai vari approcci al giocare. Si possono categorizzare i prodotti videoludici attraverso un continuum concettuale che vede quattro poli assumere un’importanza fondamentale. I prodotti videoludici e le esperienze che ne conseguono, possono essere allora definiti: videogiochi di sostituzione, di trasferimento, di cooperazione, di assenza.
Il videogioco di sostituzione è caratterizzato dalle alte possibilità identificative che possono prendere il via nella fruizione. Gli alter ego neutri che vengono offerti, liberamente personalizzabili sia sotto l’aspetto esteriore che sotto l’aspetto psicologico, permettono al giocatore di trasportare buona parte della propria identità e delle proprie idealizzazioni all’interno del contenitore digitale.

Inoltre, la possibilità di influire sui percorsi narrativi non fa che aumentare la sensazione di immedesimazione all’interno del mondo dell’opera. Ciò con cui si sta interagendo è un mondo funzionante che sembra esistere anche senza la presenza del giocatore. Il giocatore, fermo nella sua camera, apre una finestra su dimensioni alternative vivendo avventure e facendo esperienze in maniera peculiarmente intima e personale, in prima persona (anche la “camera”, la “ripresa”, nel videogioco supporta o frustra i determinati approcci).

Spostandoci attraverso il continuum considerato precedentemente (ridefinibile: barra d’immedesimazione), tenendo sempre a mente che questo metodo classificatorio non ammette salti, bensì solo gradualità tra un polo e l’altro, si approda al videogioco di trasferimento.
Questi titoli sono caratterizzati dalla possibilità da parte del giocatore di mettersi nelle scarpe altrui. In questi frangenti il giocatore è cosciente della differenza di identità che intercorre fra egli e l’alter ego, a differenza di ciò che accadeva nel caso della sostituzione, e proprio su questa differenza fra l’uno e l’altro si gioca l’importanza del prodotto. Evidentemente ogni persona ha a disposizione un limitato set di prospettive e punti di vista nella vita. Ma la profonda curiosità umana e l’intrinseca tendenza ad empatizzare con gli altri esseri viventi ci spinge, irrefrenabilmente, a cercare una comunione con il prossimo, una comprensione più profonda di questi. A tale genere di necessità sembra rispondere il videogioco di trasferimento. Mettendoci nei panni di una persona (o personaggio) che vive delle date esperienze anche noi, pur restando sul nostro divano, possiamo esperire e sentire “sulla pelle” le emozioni e le condizioni d’altri. Un esempio potrebbe essere That Dragon:Cancer (Ryan Green, Amy Green, 2014), prodotto che malinconicamente, ma con profondo amore, permette di offrire uno sguardo su situazioni di vita difficili da comprendere ed interiorizzare. Queste produzioni offrono un percorso preferenziale per stimolare spunti di riflessione e crescita personale.

A seguire si presentano i videogiochi di cooperazione e quelli di assenza. Come si può intuire già dal nome il primo si basa su quei prodotti che offrono, a seguito di una chiara differenziazione fra l’identità dell’avatar e quella del giocatore, di collaborare per portare a conclusione uno scopo comune. Nella categoria dei secondi si possono ritrovare, invece, tutti quei prodotti che non offrendo alcun alter ego portano a zero il livello di immedesimazione ed immersione.

Un esempio di questa barra d’immedesimazione potrebbe essere il seguente:

l'immedesimazione nei videogiochi

L’approccio al videogioco risulta evidentemente poliedrico ed interessante. A differenza di altri medium, attraverso i quali il rapporto interpretativo che viene creato fra opera e fruitore sembra rivolgersi particolarmente al tipo di attivazione suscitata, nel videogame oltre al tipo di attivazione risulta fondamentale il come essa venga attivata. Un prodotto che si esplica principalmente attraverso una meccanica dell’assenza inevitabilmente, o almeno frequentemente, si mostrerà diversamente profondo, diversamente psicologico, diversamente adatto ad una fruizione esteticamente rilevante, rispetto magari ad un prodotto di trasferimento.
Iniziare a comprendere i processi esperienziali, immaginativi ed estetici alla base dell’apprezzamento per il medium videoludico, non può che comportare una crescita culturale di questo mezzo ed una fruizione più matura e soddisfacente dei suoi utenti.

Del resto l’uomo è veramente uomo, solo quando gioca.

Manuel Maximilian Riolo
Da sempre appassionato di videogames cerca instancabilmente, fin dalla laurea magistrale in filosofia, di aprire un dialogo profondo fra la cultura accademica e quella videoludica. Gli Rpg sono la sua droga.

Manuel Maximilian Riolo
Da sempre appassionato di videogames cerca instancabilmente, fin dalla laurea magistrale in filosofia, di aprire un dialogo profondo fra la cultura accademica e quella videoludica. Gli Rpg sono la sua droga.

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