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Tempi di produzione: come regolarsi?

“Esistono giochi che non esistono”.

Così esordirebbe Maccio Capatonda in qualche suo trailer cinematografico. Purtroppo in questo caso non parliamo di qualcosa di fittizio, bensì di un problema serio e concreto all’interno del business videoludico: i tempi di produzione. Per rendere meglio l’idea al lettore, credo sia opportuno fare una distinzione di base tra titoli “annualizzati” e “vaporware”.

Nel primo caso mi riferisco ai vari Fifa, Pes, Call of Duty, Battlefield, Assassin’s Creed, insomma a prodotti che ogni anno tornano (in genere in Autunno) ad affollare gli scaffali dei nostri punti vendita di fiducia.

tempi di produzione

Per quanto riguarda i “vaporware” ci troviamo esattamente agli antipodi: titoli annunciati e poi misteriosamente scomparsi, modificati di punto in bianco, pubblicati con decenni di ritardo. In entrambi i casi è evidente che il vero protagonista sia il tempo impiegato dietro lo sviluppo di un videogioco.

La reale bravura di una casa di sviluppo consiste nel saper produrre e confezionare un prodotto nei tempi ottimali. Ma cosa succede quando gli sviluppatori non riescono a gestire al meglio il proprio tempo?

Nel caso dei titoli “annualizzati” i tempi di produzione vengono letteralmente sacrificati, assieme ad un buon 40% della qualità complessiva, in favore del guadagno ormai assicurato dalla grande folla pronta a spendere i dobloni a cadenza annua.

Esattamente l’inverso accade quando un gioco viene annunciato con grande gioia dei fan ma di esso ben presto si perdono le tracce. I tempi di produzione si allungano a dismisura, le modifiche al prodotto spesso sono radicali e talvolta il progetto viene addirittura cancellato, assieme a tutte le speranze dei fedeli acquirenti che già avevano messo da parte i canonici 70€. Nel caso in cui il gioco riesca a vedere la luce del Sole, non è detto che il lungo e travagliato percorso, fatto di modifiche e rattoppamenti, abbia poi condotto verso un risultato positivo e più “oculato”. È questo il caso di Duke Nukem Forever, presentato come “Killer Application”, poi scomparso, modificato e riapparso con una veste decisamente diversa e sottotono.

tempi di produzione

Tempi di produzione eccessivamente lunghi o brevi portano inesorabilmente a presentare al pubblico un prodotto probabilmente scadente, poco curato o rammendato. Ecco perché oggigiorno è sempre più importante saper bilanciare il proprio lavoro, non cedere ai ricatti delle major sulle date d’uscita ed essere coerenti con il proprio pensiero ed il proprio modo di operare.

Infine proprio a queste grandi case produttrici va il nostro appello: se gli sviluppatori vengono sottoposti a stress minore per quanto riguarda le date di uscita e si concede loro maggiore libertà per poter completare ogni dettaglio del gioco, state sicure che l’investimento saprà certamente ripagarvi.

Federico Faraon
Laureando in Mediazione Linguistica e Culturale presso l’università L’Orientale di Napoli, grandissimo appassionato ed estimatore di ogni (o quasi) forma videoludica.I miei giochi preferiti sono i GDR di stampo prettamente occidentale

Federico Faraon
Laureando in Mediazione Linguistica e Culturale presso l'università L'Orientale di Napoli, grandissimo appassionato ed estimatore di ogni (o quasi) forma videoludica.I miei giochi preferiti sono i GDR di stampo prettamente occidentale

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