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In difesa dei videogiochi: perché fanno bene

«Il videogioco è il connubio perfetto della televisione e del computer»
Howard Gardner

Con questa frase del celebre psicologo Howard Gardner, introduciamo questo articolo palesemente in difesa dei videogiochi. Discuteremo degli effetti positivi del medium videogioco: un medium che è attualissimo nella nostra società odierna, dove sono proprio i mezzi di comunicazione di massa, i mass media, amplificando e diffondendo messaggi, a permetterci di conoscere un’enorme quantità di fatti, di comunicare ed entrare in contatto con persone e realtà lontanissime. Questo articolo potrebbe essere visto come profondamente fazioso, il titolo è tutto un programma. Non leggerete, però, opinioni campate in aria, ma fondate su fonti autorevoli.

In difesa dei videogiochi: il videogioco come linguaggio

 

Il videogioco è un oggetto mediale estremamente complesso e interessante da svariati punti di vista (incluso l’aspetto cognitivo), ma che viene spesso (e ingiustamente) criticato/banalizzato dalla società.
– In primo luogo, infatti, i videogiochi presentano le caratteristiche di oggetti fisici, che reagiscono all’azione dell’utente, estendendo a livello percettivo-motorio la conoscenza della realtà: si è riscontrato che nei videogiochi le capacità richieste vanno molto al di là della semplice ed apparente coordinazione occhio-mano (oculo-manuale); difatti il giocatore non solo deve superare diversi ostacoli, ma deve anche venire a capo di un compito induttivo che consiste nel calcolarne la natura intrinseca.
– In secondo luogo, i videogiochi sono oggetti simbolici che raccontano storie servendosi del linguaggio delle immagini, un linguaggio facilmente comprensibile anche dai bambini, nel quale il giocatore può immedesimarsi completamente, compiendo scelte determinanti per il proseguimento dell’esperienza di gioco.

Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo. I diversi tipi di videogiochi possono essere classicati in:

  • Sensomotori, con riferimento ai giochi in cui gli elementi necessari sono la destrezza e la rapidità nell’uso dei pulsanti del joystick, ad esempio per colpire bersagli o guidare mezzi in movimento.
  • Operatori, con riferimento ai giochi che simulano attività, come per esempio la costruzione di una città, che richiede un ottimizzazione delle risorse e dei mezzi a disposizione, attraverso elaborati calcoli mentali .
  • Simbolici, con riferimento ai giochi incentrati sul fatto di vivere avventure fantastiche, nelle quali assumono ruolo di fondamentale importanza il coraggio, la creatività, la bravura, la capacità di fare delle scelte giuste e oculate, secondo la logica profonda del gioco stesso.

 

I videogiochi quindi stimolano le competenze cognitive fondamentali, con una serie di effetti positivi e negativi. Essi costituiscono inoltre una buona base per l’introduzione a tecnologie informatiche, grazie alla loro caratteristica di interattività, individualità e flessibilità, ma è da considerare che possono indurre forme da stress, comportamenti di isolamento e dipendenza simili a quelli di altri mass-media. Tuttavia bisogna sfatare lo stereotipo del giocatore solitario: difatti più del 70 per cento dei giocatori gioca con un amico, e milioni di persone in tutto il mondo partecipano a giochi virtuali collettivi.

In difesa dei videogiochi: il videogioco è un anti-stress

 

Un altro studio ha evidenziato come un aspetto positivo dei videogiochi stia nel fatto che essi mettano di buonumore il giocatore, facendogli provare sensazioni di gioia, soddisfazione e felicità, creando uno stato di immersione che ci allontana temporaneamente dalla tensione della vita reale e ci permette di rilassarci, e di percepire così una profusa sensazione di produttività. Le esperienze positive che facciamo online con le persone che frequentiamo normalmente nella vita vengono poi trasferite anche nel vissuto quotidiano, e riducono dunque ulteriormente le possibilità di sviluppare una qualche forma di dipendenza dal gioco, aumentando al contempo i benefici legati alla diminuzione dello stress. Naturalmente, così come qualsiasi altra attività sviluppata compulsivamente (come il praticare sport in maniera ossessiva, il leggere troppo o guardare per molto tempo la tv), anche videogiocare eccessivamente può portare a un disturbo, dunque i genitori dovrebbero sempre controllare i propri figli, sopratutto i più piccoli.

Si può dire che i videogiochi abbiano una sintassi propria: uno studio sui mass media nella loro relazione con i bambini ha messo in evidenza come essi siano attratti dal linguaggio delle immagini in movimento rispetto alle figure statiche o al testo alfabetico.
Ma cos’è che attira davvero gli individui, in particolare i più giovani, a prediligere il videogioco? Esso è il primo mezzo che somma dinamismo visivo e ruolo partecipativo attivo del bambino, il primo mass media insomma che riesce a inglobare al suo interno tutti gli altri, tanto che appare certo che i bambini preferiscano i videogiochi rispetto alla televisione: i giocatori infatti possono esercitare un controllo diretto sia sulla storia che sui personaggi, come testimoniato da numerose interviste con i diretti interessati.

In difesa dei videogiochi: cos’è l’iterattività

 

Un’altra essenza del videogame oltre all’interattività, è l’iterattività, vale a dire la ripetizione con sperimentazione. Il gioco infatti consente di riprovare, di tentare e poi di nuovo riprovare nuovamente, per un numero pressochè infinito di volte. Il videogioco si configura dunque come un dispositivo didattico, una sorta di macchina per imparare. Da un certo punto di vista dunque, mentre la società sanziona l’errore, il videogame lo incoraggia. Sbagliare fa parte del gioco, anzi ne è parte integrante. Esso ti insegna a morire dieci, cento, mille volte. In un certo senso, la piccola morte del gioco prefigura ed “esorcizza” la grande morte. L’emozione della sopravvivenza è l’istinto umano più potente, ed è ciò che costituisce la natura più intima dei videogiochi stessi (l’obiettivo della maggior parte di essi infatti è proseguire, cercando di non “morire”): in poche parole, il bisogno inconscio della sopravvivenza, la lotta o la fuga.

Possiamo osservare come il videogame imiti porzioni di realtà a un livello di approssimazione più o meno accurato (o simbolizzato), e simula meccaniche del reale; ma, ancora più interessante, spesso il videogioco «simula una simulazione», come nel caso dei giochi sportivi. È come se i videogiochi sportivi in questo esempio, simulassero il punto di vista di uno spettatore televisivo che assista a un incontro (di calcio, di tennis ecc.) e, anche se il giocatore di fatto gioca partecipando all’azione e determinandone il successo o il fallimento, lo fa come se si trovasse a guardare un match in televisione. Quindi appare chiaro in tal senso che le grammatiche e le sintassi del videogioco, nella maggior parte dei casi sono attinenti a un immaginario televisivo, oltre che cinematografico.

C’è chi afferma con nonchalance, ma basandosi su argomentazioni convincenti, che il videogioco può essere definito come «uno psicofarmaco democratico». Tradotto, esso:
-Agisce sul sistema nervoso, ma solo se il soggetto è consenziente;
-Il giocatore finisce per fondersi con il gioco
-Il videogioco, spugna virtuale, assorbe tutte le capacità cognitive del fruitore.

Per chi non si sia mai trovato di fronte ad un buon videogame, un simile stato di trance apparirà assurdo. Ma la capacità di risucchiare il giocatore, di coinvolgerlo e stravolgerlo rappresenta una particolarità specifica del medium videoludico. Il gioco elettronico possiede un potenziale di immersività e attrazione che altri media non hanno.

Un altro concetto che viene messo in notevole risalto è quello del cosidetto Flow, un particolare stato psicologico riconosciuto e scoperto in primis da uno psicologo ungherese, approfondito bene in un articolo già presente nel nostro sito.

I videogiochi dunque hanno esattamente proprio questo obiettivo: mantenere sempre l’individuo al limite delle sue capacità e, allo stesso tempo, richiedendogli di affinarle e migliorarle costantemente. Per questo è così semplice che l’utilizzatore di un videogioco entri in questa sorta di “tunnel”, in cui non ci si accorge più né della realtà, né dell’artificiosità dei controlli (tastiera, mouse, pad, tasti, ecc.), ma nemmeno di incongruenze di plot o di gameplay. Questo effetto non è esclusivamente individuale ma può interessare anche un gruppo: per esempio quando più persone collaborano per raggiungere un obiettivo comune in un gioco multiplayer.
In ambito educativo, i giochi possono essere anche considerati come delle strategie didattiche. Infatti il gioco è un argomento che coinvolge diverse discipline dalla matematica alla letteratura, dalla storia alla filosofia: da questo punto d’osservazione esso può essere considerato infatti come elemento creatore di cultura.
Il segreto di un buon gioco è la capacità di porre il giocatore davanti alla sfida, ciò lo porta costantemente alla ricerca di nuove strategie, a partire da quelle già presenti nel suo personale repertorio.

In difesa dei videogiochi: risolvere problemi divertendosi

 

Secondo altri studi scientifici inoltre, giocare a un videogioco può rafforzare inoltre una vasta gamma di abilità cognitive: come la navigazione spaziale, il ragionamento, la memoria, la percezione, e in generale un aumento dei riflessi nella vita reale. E questo è particolarmente vero per i videogiochi definiti “violenti”. I videogiochi aiutano inoltre, anche a sviluppare capacità di problem solving: infatti i bambini abituati ai giochi di ruolo potrebbero rapportarsi persino in maniera più produttiva alla scuola.
Anche la creatività dei bambini è arricchita con il gioco di qualsiasi tipo di videogame, ma non quando per farlo utilizzano altre forme di tecnologia, come ad esempio il computer, il telefono cellulare, la televisione, e via dicendo.
Alcuni studi hanno anche messo in evidenza la possibilità che i videogiochi siano strumenti efficaci per l’apprendimento di resilienza di fronte al fallimento: imparare a perdere quando si gioca infatti, aiuta a costruire quella capacità di resilienza emotiva che può essere utile nella vita di tutti i giorni. In psicologia, la resilienza è la capacità di far fronte in maniera positiva agli eventi traumatici, di riorganizzare dunque positivamente la propria vita dinanzi alle difficoltà.

Per concludere, dall’analisi che abbiamo compiuto, ne consegue che:

I videogiochi sono dinamici, offrono innanzitutto delle simulazioni e delle esperienze interattive. Ovvero ogni giocatore ha la possibilità di vivere la propria esperienza personale e di creare la propria versione dei “fatti” con il videogioco, grazie alla sua dinamicità e interattività.
Infine, i videogiochi ci offrono la possibilità di vivere esperienze ed emozioni personali; essi ci immergono molto più profondamente rispetto per esempio a un film, poiché siamo noi i protagonisti e gli “attori” principali, in un certo senso viviamo esperienze che in ci sembrano quasi reali. Non solo, in un videogioco abbiamo anche la possibilità di rivivere in modi nuovi situazioni che abbiamo già affrontato una volta, aumentando a dismisura la curiosità per una nuova situazione e accrescendo il piacere della scoperta. Tutto ciò ci permette di rimediare agli eventuali errori compiuti e affrontare le problematiche in maniera sempre migliore, cosi da realizzare perfomance sempre più vicine alla perfezione. Vi sono vantaggi che il fanciullo trae dall’apprendimento; attraverso le proprie scoperte, quei vantaggi si rivelano come forma di maggiore ricompensa psicologica, di migliore tecnica dell’indagine e affinamento dei propri processi mnemonici. Dunque il fanciullo deve essere sempre armato dalla sensazione che vi sia qualcosa di nuovo da scoprire: in questo senso, il videogioco riesce pienamente a fornire questo tipo di stimolo.

Davide Di Cecca
Videogiocatore incallito dalla tenera età di 5 anni, un giorno ha scoperto che esistevano altri giochi oltre ad Halo. Si batte per valorizzare il gaming in tutte le sue forme, e sogna un giorno di diventare un giornalista nell’ambito videoludico.

Davide Di Cecca
Videogiocatore incallito dalla tenera età di 5 anni, un giorno ha scoperto che esistevano altri giochi oltre ad Halo. Si batte per valorizzare il gaming in tutte le sue forme, e sogna un giorno di diventare un giornalista nell'ambito videoludico.

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