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Gli effetti dei teschi di Halo

Alzi la mano chi non ha mai sentito nominare una volta nella vita i teschi di Halo. Per coloro che non lo sapessero, essi sono in sostanza dei particolari modificatori che aggiungono svariati malus all’esperienza di gioco, rendendo l’avanzare dei livelli terribilmente difficile. Ma “perché complicarsi la vita con i teschi”, ho letto una volta in una discussione. Beh, è complicato rispondere a questa domanda, ma quasi tutti i veri giocatori di Halo con cui ho parlato si sono detti determinati a riuscirvi. Personalmente è per provare l’immensa soddisfazione di esserci riuscito, per sfidare i miei limiti/riflessi e le mie abilità. Tutto qui. Follia? Forse, ma a me va bene così. Ricordate che tutti i più grandi sono stati pazzi. Scherzi a parte, cominciamo con una descrizione degli effetti dei teschi di Halo e di come sia possibile sfruttare alcuni di essi a proprio vantaggio.

Gli effetti dei teschi di Halo

 

In questo articolo non parleremo di come trovare i teschi presenti in Halo, ci sono già abbastanza discussioni in giro su internet e innumerevoli tutorial su youtube su cui informarsi. Discuteremo invece del loro utilizzo, dei loro effetti e di come completare la campagna con questi modificatori attivi, ovvero come portare a termine la Sacra Impresa (come l’ho battezzata io), chiamata più comunemente SLASO in inglese (che è l’acronimo di Solo Legendary, All Skull On). Un altro nome con cui viene identificata la Sacra Impresa di Halo, è la difficoltà Mitica, “sbloccabile” appunto selezionando dal menu la difficoltà leggendaria e attivando tutti i teschi contemporaneamente. Nel corso degli anni, gli effetti dei teschi di Halo e i loro nomi sono variati di pochissimo, quindi i consigli di questo articolo sono applicabili idealmente a tutti gli Halo usciti, dal secondo in poi (dove i teschi sono comparsi per la prima volta).

  • Ferro: Probabilmente il teschio più bastardo di tutti: ogni volta che si viene uccisi si ricomincia la missione dall’inizio, se siete in co-op invece quando muore uno dei due giocatori si viene rimandati all’ultimo checkpoint. E se pensate di selezionare “torna all’ultimo checkpoint” quando le cose si mettono male, beh, levatevelo dalla testa, visto che l’opzione viene completamente rimossa dal menu di pausa. Muovetevi con discrezione, senza fretta, e non buttatevi mai alla cieca nella mischia: sopratutto valutate sempre ogni situazione a livello tattico. Indietreggiare è spesso la strategia più vincente (i nemici a una certa distanza non possono né spararvi né lanciare granate, perché non siete nel loro raggio d’azione). Ricordate sempre che non morire “È difficile, ma non impossibile” (cit. Sergente Johnson, Halo 2).
  • Occhio nero: Letale. I vostri scudi non si ricaricano. Per farli ricaricare dovete colpire necessariamente i nemici con attacchi corpo a corpo. Appena colpite un nemico con un pugno, i vostri scudi iniziano a ricaricarsi completamente, fate attenzione però, poiché il processo si interrompe non appena subite danni. Contano anche gli attacchi primari di lama energetica e martello gravitazionale, e anche quando abbordate un veicolo. Non è più necessario, come invece in Halo 2, uccidere il nemico: basta colpirlo, però non si raggiungono più i sovrascudi, e purtroppo non conta distruggere elementi dello scenario (un vero peccato considerando che Halo 3 ed i successivi Halo sono completamente distruttibili). Altri modi per ricaricare gli scudi sono il rigeneratore e l’invincibilità (solo Halo 3), al cui termine avrete gli scudi carichi. Scordatevi a priori di pensare: “io mi butto in mezzo e faccio un macello continuando a picchiarli che tanto mi si ricaricano gli scudi”. Siete morti ancor prima di aver pensato una cosa del genere. Questo metodo va bene al massimo in uno scontro uno contro uno, e anche lì non sempre. Volendo potete lasciare un grunt al termine degli scontri come ricarica, ma non sempre è fattibile; fate particolare attenzione alle carabine e agli esplosivi (sopratutto lanciagranate brute).

gli effetti dei teschi di halo

  • Sfortuna nera: rende i nemici molto più agili nello schivare i tuoi colpi, soprattutto granate, razzi, missili e colpi sovraccaricati di pistole al plasma (i brute fanno delle capriole incredibili per schivare questi ultimi). Questo teschio non ha effetto sulle mutaforme a distanza, e si può sfruttare in alcuni casi. Come? Sì, sfortuna nera rende i nemici più agili, troppo agili in effetti. Potete sfruttare questa caratteristica per spingerli a cadere in un baratro ad esempio. Avete presente i due cacciatori all’inizio dell’Arca? Beh, dopo avergli lanciato addosso tutte le mie granate, tre torrette al plasma, e tutti i caricatori di fucile di precisione, fucile da battaglia,carabina e non averne ammazzato manco uno, mi sono fermato un attimo, ho riflettuto, ho ricominciato e li ho fatti fuori con una granata e qualche colpo a testa. Gli ho sparato un po’ per attirarli vicino al baratro uno alla volta, poi gli ho tirato vicino una granata, dal lato opposto alla caduta; per schivare l’esplosione si sono buttati dritti di sotto, dove sono morti.
  • Preso: Granate. Mucchi di granate, montagne di granate. Grunt e marine quasi non sparano, tirano solo granate. Per quanto possa provare a descrivervelo non capirete finché non lo vedrete con i vostri occhi. È una cosa allucinante. Grunt e marine tirano solo granate, occasionalmente intervallate da una breve raffica. I brute sparano già di più, ma anche loro non scherzano. Insieme cresce anche il numero di granate lasciate a terra alla morte (per cui non siate parsimoniosi con le granate, lanciatele appena ne avete occasione visto che ne troverete in abbondanza durante il vostro percorso). Preso non ha effetto su flood, droni, chieftain, cacciatori e jackal. Ricordate che potete anche sparare alle granate inesplose a terra per farle esplodere (e creare così una sorta di reazione a catena nel caso ce ne fossero altre nelle immediate vicinanze). A volte, nell’enfasi di lanciare granate i nemici finiscono per colpirsi tra di loro, ma può accadere anche il contrario: mi è capitato che un elite troppo entusiasta mi agganciasse una granata, o che dei marine si autofraggassero per un rimbalzo malamente eseguito. Rimanete sempre in movimento e saltate spesso/indietreggiate quando è possibile, rimanendo fermi si diventa un bersaglio troppo facile, tenendo poi presente che a leggendario una granata al plasma vi uccide anche se essa non si vi si appicica addosso. Preso diventa ancora più terribile con campanaccio attivo.
  • Nebbia: viene totalmente rimosso il rilevatore di movimento dall’hud. Capite da voi quali problemi sorgano, soprattutto nelle missioni pullulanti di flood. Tenete al massimo il volume e guardatevi sempre le spalle prima di proseguire.

gli effetti dei teschi di halo

  • Carestia: Un altro teschio abbastanza rognoso, Carestia riduce il numero di munizioni o carica della batteria delle armi che trovate in giro o rilasciate dai nemici alla loro morte. Fucili e pistole al plasma hanno solo tra il 30 e il 40% della carica, alcuni raggiungono appena il 45%. I lanciagranate brute e cannoni a combustibile contengono 2 o 3 colpi, i fucili circa un caricatore e mezzo. Anche le torrette fisse, una volta sradicate dal supporto, hanno munizioni ridotte. Alcune armi sono immuni a carestia: tutte le armi negli armadietti umani o nelle casse spaziali covenant. Sono state esentate anche alcune armi fisse, che vi conviene imparare al più presto, se volete avere qualche speranza. Hanno anche munizioni ridotte le armi che scambi con i tuoi alleati. Di pistole al plasma (essenziali per togliere scudi e corazze ai nemici) ne trovate in abbondanza; invece più problematico risulta reperire munizioni per fucile da battaglia e carabina, (fondamentali per i colpi alla testa), per non parlare poi di fucili da cecchino e armi pesanti. Ogni colpo diventa prezioso, non sparate all’impazzata sperando di beccarne qualcuno prima o poi, premete il grilletto solamente quando siete sicuri di colpire il bersaglio.
  • Tempesta: La maggior parte dei nemici vengono alzati di grado. Grunt, brute e jackal passano al grado superiore al loro grado originale. Questo potenziamento generale renderà ovviamente tutti i vostri nemici più forti, resistenti ed agili. Non tutti però, infatti rimangono dei brute/elite minori, che avrebbero dovuto divenire soldati. Inoltre il grado massimo raggiungibile dai brute è quello dei capitani, che non vengono promossi in eroi chieftain (stesso discorso per gli Elite in Halo Reach). Per i flood, aumentano le specie combattenti elite equipaggiate con scudi energetici. Tempesta non ha alcun effetto ovviamente su droni, cacciatori, mutaforma ed elite e marine alleati.
  • Tilt: Vengono incrementate resistenze e debolezze naturali. Traducendo: armi energetiche consumano in pochi istanti scudi e corazze potenziate, mentre impiegano un casino a finire il nemico (anche se ti ammazzano comunque in pochi colpi), le armi balistiche il contrario. In teoria. Infatti in pratica questo discorso funziona perfettamente con le armi al plasma, mentre le armi umane, essendo, molto più deboli, risultano inefficaci in ogni caso(con l’ovvia eccezione di colpi alla testa ed esplosivi). Con un fucile d’assalto non riuscirete mai ad ammazzare un brute, e nemmeno un grunt. Con tilt attivo diventa ancora più importante la regola già sempre valida in leggendario: girare sempre con pistole e fucili al plasma più fucile da battaglia o carabina/magnum. Cosa che ci tengo ad esplicitare a proposito è la scelta delle armi: chiariamoci, la stragrande maggioranza di esse è INUTILE, a cominciare da fucile d’assalto, smg, spuntoni e compagnia bella. Ad eccezione delle missioni con flood, in cui potete usare lama e martello, le armi da avere sempre con sé sono (come ho appunto anticipato): una per abbattere gli scudi(pistola o fucile al plasma) e una per finire i nemici(fucile da battaglia,o carabina o magnum). Se siete bravi con questo metodo potete utilizzare la coppia plasma/magnum, io preferisco il fucile da battaglia, è più preciso, affidabile, e posso seccare idealmente più nemici con un unica raffica.
  • Mitico: viene raddoppiata la salute di tutti i nemici. Non ha effetto sugli alleati, ed i colpi alla testa restano letali, non c’è altro da aggiungere.

gli effetti dei teschi di halo

  • Accecato: Bello rognoso anche questo, rimuove tutte le informazioni dall’hud: rilevatore, scudi, punti di navigazione, dati sulle armi, mirino, consigli, tutto. È difficile eseguire colpi alla testa puliti (indispensabili), non sapete quante munizioni avete (tanto sempre poche con carestia) e dovete guardare per terra per raccogliere armi. I mali minori sono la perdita di scudi (che dovreste già saper valutare a livello acustico senza guardare l’indicatore) e rilevatore di movimento (che tanto se ne era già andato con nebbia). Trucco ignorante: se avete troppe difficoltà a prendere la mira, potete attaccare un pezzetto di scotch sulla tv in corrispondenza del mirino, per fornirvi un indicazione approssimativa (ricordandovi che quando sdradicate una torretta il mirino si sposta leggermente più alto). “Non molto originale, ma finché fa male funziona”. (cit. Cortana, Halo 2)
  • Compleanno del grunt: ogni qualvolta ucciderete un grunt con un colpo alla testa, ci sarà un’esplosione di coriandoli e un coro di bambini esultanti. Si tratta ad ogni modo di una vera e propria esplosione, che può danneggiare chi sta vicino e far esplodere granate, per quanto modesta.
  • Campanaccio: Aumenta potenza e raggio delle esplosioni, devastante in combinazione con preso.
  • Iwhbyd: Frasi normali pronunciate durante il gioco da IA alleata e nemica diventano rare, viceversa quelle più strane e divertenti diventano frequenti. Probabilmente il teschio più utile per portare a termine la Sacra Impresa, in quanto magari vi farà sentire una qualche frase assurda che vi tirerà un po’ su di morale, fermandovi dallo scagliare il joystick contro il televisore dopo la dodicesima morte consecutiva.

 

Per tutti coloro che avessero intenzione di imbarcarsi nella Sacra Impresa, un consiglio: per prima cosa assicuratevi di saper completare senza problemi la campagna in leggendario, così da imparare morfologia delle mappe e posizione di armi e nemici, poi aggiungete in un colpo solo tutti quei teschi che aumentano la difficoltà senza modificare il meccanismo di gioco: sfortuna nera, preso, carestia, tilt, tempesta, mitico, nebbia, compleanno del grunt, campanaccio e iwhbyd. Se avete troppe difficoltà, levatene qualcuno. Poi aggiungete uno alla volta occhio nero, accecato e ferro.
Non sto a dirvi le basi su come sfruttare i ripari, mirare alla testa, raccogliere granate, ricaricare l’arma, come lavarvi la faccia anche dietro alle orecchie, mettere la maglia di lana che fa freddo, non dare fuoco alla casa, perché le sapete già, e se non le sapete siete già morti. Il trucco è non farsi mai prendere dalla frustrazione e leggere questo articolo che vi descrive gli effetti dei teschi di Halo. Se continuate a morire, è perché state sbagliando sicuramente qualcosa.

“Quando si è a corto di alternative, vuol dire che si sta usando una tattica sbagliata. Occorre cambiare le regole, la prospettiva.” (Cit.Jacob Keyes)

Buona SLASO a tutti.

Davide Di Cecca
Videogiocatore incallito dalla tenera età di 5 anni, un giorno ha scoperto che esistevano altri giochi oltre ad Halo. Si batte per valorizzare il gaming in tutte le sue forme, e sogna un giorno di diventare un giornalista nell’ambito videoludico.

Davide Di Cecca
Videogiocatore incallito dalla tenera età di 5 anni, un giorno ha scoperto che esistevano altri giochi oltre ad Halo. Si batte per valorizzare il gaming in tutte le sue forme, e sogna un giorno di diventare un giornalista nell'ambito videoludico.

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